深度干货,一文读懂VR行业的现状与未来

一夜之间,VR火遍全球。VR相关的发布会也是一场一场的开,国内外巨头聚焦VR市场,宣布进军VR行业。可是究竟什么是VR?我们今天就针对这个VR进行一下探究。

一、行业概述

(一)VR界定

VR在20世纪60年代被首次提出,是Virtual Reality的简称,字面解释为虚拟现实,是指借助计算机系统以及传感器技术生成一个三维环境,创作出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户的所有感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。

VR的核心是创造的内容,虚拟逼真,让人参与其中,产生沉浸感,达到一种进入其他时空的感觉。VR可谓是创造了一个100%真实的封闭虚拟平台,比如说VR头盔,通过切断你的视觉输入现实世界的路径,将你带入创造的虚拟的三维空间,打造“完全在场”的错觉。

(二)VR与AR的区别

从字面上讲,AR(ARGMENTED REALITY)增强现实,是通过电脑技术将虚拟的信息应用到真实的世界,一般是通过投射装置,真实的与虚拟的环境、物体实时叠加到同一个画面或者空间。这里的主体是人,技术核心在结合现实与虚拟,达到互动。AR更像是许多应用的实时交互终端,给予现实世界叠加虚拟物体或者电子信息,从而对现实达到“增强”的效果。

图1 VR与AR的区别

(三)VR产业链

VR行业不断发展,市场火热的情况下,VR的产业链格局已经基本形成,覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。

图2 VR产业链

二、行业发展历程

从20世纪50年代起至今,虚拟现实技术经历了从萌芽探索阶段到快速发展和完善的阶段。随着计算机软硬件技术的迅速发展,新一代CPU、GPU、显示技术以及传感技术的进步,为VR的发展奠定了坚实的技术基础,推动VR广泛应用于各行各业的。

在1957年,电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器,并在5年后为这项技术申请了专利。这款设备通过三面显示屏来实现空间感,从本质上来说Sensorama只是一款简单的3D显示工具,它不仅无比巨大,用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感。

1968年,计算机图形学之父、著名计算机科学家Ivan Sutherland设计了第一款头戴式显示Sutherland。虽然是头戴式显示器,但由于当时硬件技术限制导致Sutherland相当沉重,根本无法独立穿戴,必须在天花板上搭建支撑杆,否则无法正常使用。

20世纪70-80年代,是整个虚拟技术理论和概念形成的时期,组成虚拟头盔的各种组件再技术上已经十分成熟,都可以在市面上买到了。

20世纪90年代,虚拟技术的理论已经非常成熟,但对应的VR头盔依旧是概念性的产品。1991年出现的一款名为“Virtuality 1000CS”的VR产品外形笨重、功能单一、价格昂贵。但VR游戏的火种却也在这个时期被种下,但未达到普及。

现今VR产品火爆,Oculus、 Google、三星、索尼等企业坚持探索商业模式,硬件产品、内容资源不断增多。

图3 VR行业发展历程

时间 事件
1957年 具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发
1965年 “虚拟现实之父”美国科学家Lvan Sutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论。
1968年 Lvan Sutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。
1973年 Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念
20世纪80年代初 美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。
1986年 “虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示器被研发。
1988年 VPL公司研制出第一款民用虚拟现实产品EyePhone。
1989年 VPL公司创始人正式提出了“Virtual Reality”并被正式认可和使用。
1992年 Sense8公司开发 “WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。
1993年 波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。
1994年 虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。
1995年 任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器Virtual Boy,并配备游戏手柄。
近年来 Oculus、 Google、三星、索尼等企业坚持探索商业模式,硬件产品、内容资源不断增多。随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。

三、行业发展环境分析

政治环境:释放政策红利,助力产业发展

2015年十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划,推动万众创新、大众创业,科技创新引用更加广泛多元,为VR产业发展创造氛围。“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。

经济环境:国民消费转型,驱动VR消费

中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提升,享受型消费占比提高。85后消费者伴随着互联网发展成长起来,娱乐消费能力较强,对VR相关的娱乐行业付费意愿较强;加之,VR行业宣传越来越广泛,市场热度提升,消费者对VR设备的认知程度越来越高,促进了VR消费。

技术环境:软硬技术迅速发展,助推产品创新

限制VR发展的一大障碍就是使用者产生的晕动症以及沉浸感不强。晕动症是指VR体验者在体验中产生眩晕的感觉。这是由于虚拟现实的视频图像处理是用于近似还原真实的世界,其对视频图像的渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高,当所有的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。

受制于处理器芯片、图像处理技术、显示系统及传感技术,三维立体内容分辨率和刷新率低,成像延迟现象较为严重,尤其是加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感不强,甚至产生晕动症,人无法真正感受进入虚拟世界。但是随着芯片技术的不断进步,GPU+CPU组合开始出现,显示屏降低延迟技术的不断提高,以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术在不断出现并在VR中得到应用。使得现在的VR已经基本使用普通大众,并能够为其去的较好全方位交互体验。进入普通消费者的VR产品的技术基础已经搭建完毕。

四、行业市场现状

(一)我国VR潜在用户规模巨大

根据《中国VR行为用户行为研究报告》显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。科技宅男成为VR用户中的主力,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而从年龄特征上分析,25~34岁青年占到了六成以上,在生活中比较“宅”的VR重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者。而在VR重度用户未来一年计划购买的VR设备类型中,排名第一的是VR眼镜,占比高达83.1%,他们购买VR眼镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代,其次是PC端VR头盔,占比超过了1/3,然后是VR一体机。VR眼镜由于其便携式和方便操作,正在成为VR的主流设备,按照这个市场预期,中国VR产业的市场潜量将达到上万亿。

(二)市场不断升温,大量资本涌入

随着facebook、google、苹果、HTC、三星、腾讯、微软、暴风科技、乐视网、华谊兄弟等互联网、软件、硬件、内容制作、平台,甚至是影视公司等公司的加入,虚拟现实成为最热门的领域。

主要涉足VR的国际企业有:高通、谷歌、索尼、惠普、三星等企业。具体详见下表:

图4 涉足VR的国际企业

公司 时间 投资与布局
高通 Jan-12 投资移动AR创业公司Blippar
谷歌 Apr-12 推出AR眼镜Google Glass
索尼 Mar-14 发布Project Morpheus,后更名Playstation VR
惠普 Mar-14 发布AR平台Aurasme 3.0
Facebook Mar-14 以20亿美元搜狗VR创业公司Oculus
三星 Sep-14 与Oculus合作发布三星Gear VR
谷歌 Oct-14 对创业公司Magic Leap投资5.42亿元
因特尔 Apr-14 投资VR传业公司WorldViz
苹果 May-15 被传收购AR软件开发商Metaio
迪士尼 Sep-15 领投VR内容创业公司Jaunt
微软 Oct-15 收购3D物理引擎Acquired Havok
Comcast和时代华纳 Nov-15 参与NextVR新一轮3050万美元融资
苹果 Nov-15 收购面部识别技术公司Faceshift
福克斯 Jan-16 入股VR/AR HMD设备制造商Osterhout Design

主要涉足VR的国内企业有:阿里巴巴、腾讯、盛大集团等。具体如下:

2016年3月17日,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)实验室。据介绍,阿里将发挥平台优势,同步推动VR内容培育和硬件孵化。在内容方面,阿里已经全面启动Buy+计划引领未来购物体验,并将协同旗下的影业、音乐、视频网站等,推动优质VR内容产出。在硬件方面,阿里将依托全球最大电商平台,搭建VR商业生态,加速VR设备普及,助力硬件厂商发展。

雷军1.8亿元人民币入股虚拟现实公司上海乐相(更名为大朋VR),专注于虚拟现实头戴显示产品的开发和虚拟现实内容平台的建设,并拥有 PC 端、移动端全沉浸式虚拟现实头戴产品。其还拥有内容分发平台3D播播,用户累计超过150万。

盛大集团125万美元投资 UploadVR 初创团队,大朋VR成立于2015年4月,专注于虚拟现实头戴显示产品的开发和虚拟现实内容平台的建设,并拥有 PC 端、移动端全沉浸式虚拟现实头戴产品。其还拥有内容分发平台3D播播,用户累计超过150万。

腾讯推出Tencent VR SDK 及开发者支持计划,首次公开了腾讯自己在 VR 上面的计划,基于市场成熟程度的出发点,预计在17年3季度推出针对手机的移动VR及一体机方案。另15年12月,赞那度精品旅行网获得由腾讯领投的8000多万人民币A+轮投资,这是腾讯投身VR+旅游行业的第一步。

2015年10月,华谊兄弟子公司华谊兄弟互动娱乐收购圣威特部分股权,加码实景娱乐。华谊这几年一直在布局全产业链,从IP一直到最后的衍生品,包括网游,主题乐园等等。

天音控股、爱施德、华谊兄弟三家A股上市公司同时发布公告称,已参股暴风魔镜公司的增资扩股计划,分别投资2400万元、1500万元和900万元。而暴风科技则是暴风魔镜的大股东。

(三)市场融资额超10亿元,投资速度飙升

在我国创新驱动战略的推动下,我国的VR行业吸引了大量的资本注入,投资额从百万级到千万级不等,投资速度飙升。据有关数据统计,2015年近一年来国内29家VR企业融资总额超10亿元。

从行业角度分析,2015年-2016年显示设备行业融资金额占比最高,达69%;其次为软件和输入设备行业,占比为6%。可见该行业主要以显示设备方向为主。

图5 2015-2016年国内VR融资行业分布情况

单位:%

从融资案例数量分析,2015年-2016年显示设备行业案例数量占比30%,但融资总额高达69%,可见硬件热度一般;内容制作融资数量多,但是金额相对较少。

图5 2015-2016年国内VR融资案例数量行业分布情况

单位:%

四、市场容量预测

尽管目前VR行业仍处于起步阶段,但是未来市场的潜力巨大,前景诱人。据著名研究分析公司Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce(全球电子产业市场情报的领先提供者)的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。但到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。

佰川观点:行业痛点依然存在,将刺激VR行业快速发展

首先,元器件、硬件等要求高,限制产品的应用升级。目前,VR硬件产品舒适度仍未满足消费者需求,体验待提升。研究已上市的VR硬件设备,舒适度欠佳,消费者不能长期佩戴,究其原因,是因为设备较重容易产生视觉疲劳,甚至是晕动症。这些都是急需VR设备厂商,以及元配件企业重视并加紧脚步解决的。提高VR设备使用的舒适度、愉悦性、安全性是VR市场用户扩张的最直接跳板。CPU+GPU组合开始出现,AMOLED等降低延迟的显示技术,以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术在不断出现。这些都在客服眩晕以及内容交互上发挥了重大作用。技术的加速推进,将带动VR行业的不断发展。

其次,内容仍然较匮乏,且品质难以保证。市面上,VR内容主要以宣传短片以及游戏DEMO为主,主要是因为内容创作壁垒高、难度大、投入不足。但是,与此同时,在科技巨头、投资加速、人才涌现的前提下,各类型的VR内容生产厂商,将能够在内容上向横向、纵向扩充,使内容从形式、类型上实现多样化,打造VR内容品牌。当然,在内容不断扩充的同时,要加强监管,制定行业标准,保护知识产权,抵制山寨,打造VR领域的超级IP。

再次,使用场景仍然存在局限,待开发。随着各行业巨头投身到VR的应用的制作当中,其中游戏产业首当其冲;而动漫以及主题公园也与VR紧密结合,实现无缝对接;影视、直播在VR拍摄技术的支撑下,渐行渐近。除此之外,旅游行业、在线教育行业、医疗行业、甚至是航空航天与军工行业,也在不断与VR融合。VR使用场景在不断的增加、扩充。随着技术的发展,未来还有更多应用场景应运而生。

最后,行业标准缺失,设备多种多样。由于设备种类众多,因此存在操作系统、版本分裂发展等问题。这些因素也加大了游戏、影视、直播等内容以及平台的适配难度加大。市场上的杀手级应用、设备还未出现,VR行业还处于发展的最前端,行业内环境还没有形成一个稳定的状态,这就促使行业内上下游间,不断合作、融合,构建行业标准,搭建一个流畅、和谐的生态环境。

佰川(北京)控股集团是一家集投资银行、股权投资、资产管理及投资咨询业务于一体的国际性金融控股集团。佰川旗下有七家全资子公司,为企业提供“资本+投行+咨询”的系统化资本市场解决方案,以及全球金融人才战略规划,并为高净值人群及机构提供一站式资产管理及财富管理服务。

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