你真没怂?为什么说VR恐怖游戏不合时宜
此前Steam平台登录了IKEA宜家的一款VR应用,结果被某些网友标记为“恐怖生存类游戏”。这当然是恶搞成分居多,但VR游戏在恐怖游戏领域确实有很强的实境体验感。
然而,如果恐怖VR游戏真实得能把人吓死,我们该欢呼吹捧还是避之莫及?
可见的是,VR成为热饽饽之后,网上经常有一种视频广为流传,就叫做“玩家体验VR的反应”,“吓到腿软”、“受惊崩溃”、“神经错乱”这样的描述词汇大概也能概括了VR的刺激性,更有内容制造商过犹不及,开发了种种让人尖叫发抖的恐怖VR。
相比其他恐怖VR,高空已经是非常温和的体验
不同于电脑屏幕有棱有角的有限视野,VR体验带给你的是360°全方位的无限虚拟感受,身临其境感更加明显,对所有危险元素的感官刺激无疑也加倍放大。而恐怖游戏则利用这一点,使用种种技巧,让你沉浸在一个毛骨悚然的环境之中,听觉和视觉的全封闭,把你和真实世界完全的区隔开来……
恐怖VR到底是什么样的体验
最近V社在HTC Vive提供了一款僵尸射击游戏《布鲁克海文实验室》,在这个游戏中,玩家一手拿着手电,微弱的光线在黑夜中的可视度只有10多米,而另一只手的手枪则要射击不断想你扑来的僵尸,一个外国妹子拍下了自己体验这款游戏的视频,从视频中的主视角,也能看到妹子持枪(手柄)的手在微微颤栗,哪怕近在咫尺的僵尸,她也频频打歪,惊叫声更是暴露了这个游戏带来的恐慌感。
妹子直接吓尿
相比之下,身经百战的游戏主播PewDiePIe表现就好很多,至少他基本每一枪都能准确爆头,不过在刚刚戴上头盔之后,第一声逼真的枪响也让这个汉子吓了一跳,随后视频的种种搞笑动作似乎在说明他完全不受僵尸影响,不过在第一关完结后,他也迅速也拿下了眼罩,坦言自己真的被吓到了。
你真的没有怂吗
科学给我们的解释是说,当人经历兴奋、紧张、恐惧的时候,就会分泌肾上腺素,它能让人呼吸较快,心跳加速,瞳孔放大,从而在之后多巴胺的分泌又会提供大脑一种愉快和快感,也有很多女生明明很害怕也会看恐怖片,通过精神的高度紧张和松弛,释放现实生活的压力与不快。对于内容制造者来说,紧张感也更容易令受众沉浸其中。以上也是恐怖片盛行至今的原因。
不过从网上很多体验恐怖VR的评论来看,大部分人都会因为忘记其实自己在游戏里,而真正被其中的恐怖元素吓到,摘下VR头盔后,也久久不能平复心情。这种对原始情绪的深度刺激,是恐怖片和PC游戏都达不到的。
虚幻与现实的边界
社会学家分析,人们喜欢体验恐怖的感觉并产生愉悦,需要理智告诉我们自己在安全的状态下,比如恐怖片,比如做过山车,对于人类大脑来说,处理这些威胁信号尚且在可以负荷的程度,这样我们才有剩余的脑力去分泌产生兴奋感的多巴胺。就好像我们小时候黑夜探险经常被风吹草动吓得撒丫就跑,但是回过神来都会哈哈大笑。同理,人们再观赏恐怖片的时候,大脑都会自动释放一个信号:“我是安全的。”
但是恐怖VR似乎在我们讨论的另一个范畴:
《世界奇妙物语》系列中,堺雅人曾经演过一个叫《回放》的小短片,剧中描述了一个叫做FED的科幻机器,可以将他人的亲身经历重放,即五感体验装置。主角沉迷于其中的模拟杀人快感,游离于现实和虚幻之间难以区分,心中向往着迷离的幻境,但是大脑的逻辑却在产生着巨大的落差。
扭曲的虚拟杀人游戏
庄子早在古代就提出了梦蝶理论,人不可能确切的区分真实与虚幻,VR在视觉和听觉上与现实的深度隔绝,更是模糊了其中的边界,再给我们更加丰满的体验感同时,似乎也在挑战真实世界本身。
对于一些人来说,这种边界的模糊无疑是危险的,恐怖的刺激会让大脑一直处于兴奋状态,但是多巴胺输出的亢奋和欢愉,会导致大脑的奖赏中心很容易让人产生上瘾感。
VR致瘾绝非妄言
有必要用恐怖引爆VR吗
VR市场就算再热,目前也只是小众的玩物,就如暴风魔镜官网的宣传语——“好奇者的新玩具”,无论是Oculus Rift, HTC Vive,还是PlayStationVR,高昂的价格并非所有游戏玩家乐意去支付,更毋论泛大众玩家,内容上的不足,以及游戏性上的匮乏,使VR还只能停留在体验阶段,而且长时间使用VR设备,也会让很多人产生强烈的不适感。
这些技术上的问题还远远没有突破,资本的热度却来的太快。尤其是很多上市公司纷纷展开VR相关业务,力博在股价上有所促进,其内容也就变得越吸引眼球越好。目前成人内容已经掀起了VR行业的大量讨论,恐怖题材无疑让这把火烧的更猛。
VR御三家
但如果只从行业出发来看,VR市场的发展有三个爆破点:
1、大量、丰富的可玩内容数量激增;
2、影视、游戏,甚至购物体验的完整产业链;
3、廉价设备技术的突破。
从这三点再来看恐怖VR内容,不得不说,恐怖VR游戏的普遍质量还在一个比较初级的阶段,网上检索到的一个号称分分钟把你吓尿的《鬼屋》VR短片,可以明显看出制作粗糙,毫无美感;再者,恐怖爱好者从来不能代表大众主流,尽管VR领域还是一个蓝海,但我们可以看到的是,这个蓝海还并不够广阔。
恐怖题材或许能吸引眼球,但扩充不了这片海域。
VR分级制度——过早出现的讨论
色情和暴力、恐怖为什么被列入限制级,无非是因为原始情感冲动最容易模拟,也最容易让人误入歧途。VR设备模拟的体验感过于逼真,会让恐怖元素的内容加倍惊悚,已经有很多人在担心,如果VR内容不加分级,会给市场带来“劣币驱逐良币”的冲击和灾难。
这种担心也许言过其实,不过VR分级的讨论确实也来的太早了一些。1895年开始第一部电影开始向公众播放,直到20年代美国才有分级制度,那时候美国城市工业发展和中下层居民数量增加,电影已经是城市平民所认可接受的大众娱乐形式了。而根据IDC公司估计,在2015年,VR设备的销量只有35万台,市场还远远没有发展成熟。
这就好像汽车刚刚发明,如果那时候的人知道100年后的车祸概率,就会迫不及待地将马路上划出快慢车道,并讨论这个庞然大物是会如何碾死人的了,而实际上,那时候的汽车并不比马蹄更危险。同理,VR游戏内容还在大众普及阶段,恐怖题材出现的过早过重,反而会让大众产生避之不及的恐惧心态,不仅影响销量,甚至行业会过早面临比PC游戏更加严苛的监管和局限。
VR分级制度离我们有多远?
在VR行业里,这样的讨论也在进行着:We VR工作室的设计师Scott Stephan无疑是分级制度的支持者:“我认为当前的很多内容提供商做得过头了。很多恐怖体验、惊悚体验都需要严格审核。”这家工作室的一条原则就是“游戏中的动物尺寸不会超过普通的狗的大小。”
相反,Palmer Luckey则曾经表示:“Oculus rift是一个开放的平台,我们并不会去监管这个平台上运行的应用”,他还特意加了一句“这很重要(and that's a big deal)”。
恐怖VR,最终还是会来的
实际上,那些希望对恐怖VR游戏严加兼管的人,也并非真的讨厌这些产品,(不然他们也不会兴冲冲去体验)。人类在漫长进化史中,对恐惧感的渴求甚至是每一个时代的刚需,在古代,人们把现实生活中令人感到恐惧的事物形容成各种妖魔鬼怪,魑魅魍魉,创造神明来解释自己的恐惧,最终甚至将其娱乐化。无论是中国的《聊斋》,东瀛的百鬼夜行,还是西方的狼人和吸血鬼传说,这些流传下来的神话甚至喜剧,正是人类对恐惧向往以及克服的体现。
恶魔城-暗影之王
“恐怖”本身并不是一件恐怖的事情。
恐怖电影真正成为好莱坞经典是在20世纪30年代,那时的电影行业已经有大量爱情、喜剧等形式的影片;雅达利1977年推出2600家用主机平台之后的五年,第一款恐怖题材游戏《食鬼》诞生……因为“恐怖”往往在直探人性深处,察觉我们的罪恶感和孤独感,所以可以看到这种题材的文学、影视、游戏作品比比皆是,VR这种表现形式,并不应该在排除在外。
恐怖VR游戏并非生来具有原罪,只是来的不合时宜。
VR元年里的不合时宜