《狩猎幻想》:休闲和战斗一体的动漫游戏

  《狩猎幻想》:休闲和战斗一体的动漫游戏

  7月22日,极光互动游戏制作人齐鵾接受了腾讯网的采访。来探讨一下史诗级动漫游戏的诞生以及幕后故事。我们一起来听下她是怎么说的吧。

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  受访人:齐鵾

  公司:极光互动

  职位:《狩猎幻想》游戏制作人

  受访人履历及研发理念:

  07-10年网易游戏部,11-今极光互动,参与过《三国天下(微博)》项目,《梦幻西游(微博)》《极光世界(微博)》项目制作,研发理念:让玩家通过我们的产品感受快乐,愿景:做一款能在多年后被人津津有味回忆起来的游戏。

  以下是采访详细内容:

  Q:齐先生您好,首先感谢您接受我们的采访!请您先为我们介绍一下《狩猎幻想》这款游戏吧,假如让您用三个关键词来描述它,您会选择哪三个词呢?您想呈献给玩家的是一个什么样的幻想世界呢?

  A:《狩猎幻想》是一个卡通风格的休闲战斗RPG游戏,如果用三个关键词的话,我认为是休闲、探险和伙伴。

  首先说到休闲,在立项之初我们就定性要做一款休闲游戏,但并不是常见的小型、轻量级游戏,而想要做一款大型的休闲游戏。这个休闲体现在哪?第一是画风,卡通风格能够放松玩家的视觉神经,另外是游戏的内容方面,我们构建了一个完整的世界,除了玩家经常在RPG游戏里接触到的战斗之外,还增加了非常丰富的休闲内容。比如生产、生活,玩家自己制造衣物、建造家园等。而且与其他宠物题材的游戏比较,我们设计的宠物除了帮助玩家战斗之外,还可以被玩家驯化成各种能够帮助自己进行日常的生产的“工人”。除此之外还有非常多的点点滴滴构成了游戏“休闲”的内涵。

  其次是探险,《狩猎幻想》是一个架空的世界,里面的科技还没有达到我们现实社会的水平,人类也不是处在食物链的顶端,还处在与自然作抗争的阶段。玩家扮演的角色需要在世界里探索,面临着环境的挑战、资源的短缺,以及比恐龙还要凶残的大型动物带来的威胁。玩家走出安全区后的战斗和养成都需要面对这样的问题。

  最后是伙伴,基于以上两点,休闲,我们需要和伙伴一起玩,一起感受愉快、恬静的生活;探险也需要和伙伴一起组队、组成家族,甚至更庞大的团队来共同面对自然界的考验。《狩猎幻想》非常强调玩家间的互动,包括良性的竞争、物资的交流等,都是我们游戏的方向。

  Q:随着我叫MT(微博)、刀塔传奇等几款手游的走红,许多厂商开始向手游方向发展,即便有为数不多的端游立项,也是以3D为主,《狩猎幻想》为什么会采取较为经典的2.5D形式呢?立项时考虑的市场方向是什么?

  A:我们认为手游和端游只是平台的不同,都有吸引玩家的产品出现。但由于操作方式的区别,手游和键盘、鼠标的手感是完全不一样的。运用键盘、鼠标操作的游戏还是有很广阔的市场,但很多厂商经不起较长的研发周期考验,不愿意选择有挑战的端游项目,我们认为我们有义务和责任来把传统游戏重新拾起来,继续传承这种游戏给玩家带来的乐趣,这是我们选择端游的原因。至于为什么选择2.5D的游戏形式,在我看来3D和2.5D是没有优劣之分的,只是视角选择的区别。根据我们休闲游戏的定义,在操作量上不想给玩家带来过多的挑战,不希望玩家一直处于手部高强度运动中。3D游戏的角色每走一步都需要很多操作,而2.5D游戏则在这方面给玩家很高的自由度,你想去哪只要简单的点击地图上的位置就可以到达。2.5D的经典游戏比如《暗黑》系列提供的乐趣与3D的《魔兽世界》其实是不冲突的。我们想要给习惯这样操作形式和视角的游戏用户适合的产品。

  Q:《狩猎幻想》是一部休闲动作网游,而休闲和动作似乎很在玩家印象中不常放在一起,这款游戏是怎么将这两种元素平衡的呢?有玩家对《狩猎》的系统有一句描述“鼠标在手天下我有”,游戏后期会在动作方面有所增强吗?另外目前《狩猎》是双端版本,未来是否会考虑开发移动端版本?

  A:休闲和动作听起来有些矛盾,但在我们构建的世界中,角色生存、发展是有不同的阶段的。探险部分是动作成分非常高的,有很多战斗游戏的特点;除了这一部分之外,角色的养成加入了非常多的休闲要素。休闲和战斗不矛盾就体现在这,每一个角色都要经历休闲的过程来养成自己,也需要动作的部分来扩展自己的能力。这两个方面是循环提高和递增的过程,因此是不冲突的。当然有些玩家也可以选择单线的发展策略,和其他玩家交换来弥补不足。

  另外提到“鼠标在手天下我有”这句话(笑),其实我觉得说的挺好的,它说的是游戏上手的难易程度,我们游戏的目标是让新进入游戏的玩家或者是之前没接触过RPG类游戏的玩家,在刚刚进入我们的游戏就能做到靠一只鼠标就玩明白这款游戏,当然游戏后期在动作部分想要有成绩还是需要精准的操作的。我们也是希望能做一款“易于上手、难于精通”的游戏,玩家除了通过养成系统提高实力,也需要掌握技能释放的时机、战斗中的站位等等,需要玩家一点点磨练自己的操作精细度,在游戏后期这些要求也是很高的。包括玩家之间的竞争,两个养成水平差不多的玩家,决定胜负关键也在于操作的精准度方面。

  目前《狩猎》是双端版本,是网页端和客户端,网页主要承载休闲部分包括生产生活,这部分正在考虑扩展到移动端,战斗层面还是集中在能够体会操作手感的客户端,暂时还没有移植的倾向。

  Q:《狩猎》的首次封测刚刚结束,玩家反响也非常好,游戏论坛中也有很多期待游戏再次开测的呼声,大致的规划是怎样的?

  A:上次测试之后,我们针对用户反馈和需要改进的部分在紧锣密鼓的加班制作过程中,预计在12月3日开启第二次测试。

  Q:听说《狩猎幻想》美术组招聘时,要首先在现场绘制一副恶搞主管的画像,您能向玩家介绍一下这支有意思的团队吗?

  A:嗯对,我们的美术团队特别有意思。因为是做一款动漫风格的游戏,所以需要成员有非常强的美术表现能力,也要对漫画有非常深的理解,所以才选择这样的招聘方式。热爱漫画的成员自然也会流露出漫画角色的气质,不管是外形啊、爱好啊都有一些漫画的影子。我们美术组的两个负责人就特别像《海贼王》里面的角色,有一个叫李雷的同学就特别像鱼人,另一个就跟活的孙悟空似的。团队里还有人是网络上非常有名大咖,比如现在特别流行的一些网络表情就是他们塑造的,整个团队也是比较逗比的感觉。

  Q:那我们今天的采访就到这里,感谢您的配合!

  A:谢谢!

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