育碧上海张磊专访

   育碧上海张磊专访

  日前,中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)将在2015年1月举办盛大的颁奖典礼,记者专访育碧上海音频设计总监张磊先生,从音乐制作水准的视角,为大家分享作为CGDA评委的一些感受,以及游戏音效设计技术发展和未来趋势做了深入的剖析。我们来听下她是怎么说的吧!!

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  育碧是一家跨国的游戏制作、发行和代销商,作为老牌游戏公司其在国际市场上的影响力非同凡响。包含《刺客细条》《波斯王子》《细胞分裂》等一大批游戏佳作均出自育碧。而在这些游戏成功的背后,有一部分中方资深技术人员其实也在为游戏做着不可估量的贡献。

  张磊,任职于育碧上海担当高级音效设计师,他曾经为《彩虹六号》、《细胞分裂》等产品进行音效设计。作为育碧的资深音效专家,拥有在多种游戏机平台为游戏进行音效设计的丰富行业经验。此次作为CGDC的评委,魔方网也很高兴有机会能请到张磊聊聊游戏与音乐,以及移动游戏音乐制作发展等相关话题。

  张磊在育碧上海主要工作是“音频设计”,这个工作要求他需要对游戏中所有的音响内容负责,包括音乐。而就游戏音乐而言,制作并不是他的工作重点。

  张磊:在音乐制作开始前,我们一般会花更多的时间和精力进行音乐设计,包括音乐形态、功能的定义,音乐系统的构建,音乐和其他音响内容的关系的确定等等。在音乐设计的基础上进行的音乐制作会比较高效、可靠、精确。回到问题本身,我在进入育碧之前在滚石唱片从事唱片制作工作,这给了我进入育碧开始游戏音频设计工作许多的知识和经验上的储备。

  Q:制作游戏音乐与传统的录制唱片有哪些区别?

  张磊:在目标上,唱片制作的最终产品是唱片,消费者使用唱片的方式是聆听,唱片的音乐内容是最终用户关注的唯一焦点;而游戏的最终用户所关注的是游戏的交互,焦点基本不会单纯集中在音乐上,因此音乐内容对于唱片的消费者和游戏的用户来说其功能是完全不同的。在生产方式和流程上,唱片的生产来源于音乐内容本身,而游戏音乐通常要和故事情节、游戏方式、美术风格等等许多因素取得和谐的配合。在聆听经验上,唱片的音乐是线性的,尽管可以快进/退、选曲,但音乐的播放总是沿着时间的轴向单向恒速进行的;而游戏音乐的回放取决于音乐系统的设计和用户的游戏方式,可能会出现不同音乐内容的叠置、变速等情况。

  所有这些区别都导致了唱片制作和游戏音乐设计、制作的不同:首先,游戏音乐一般会需要比唱片复杂得多的前期设计;然后,一般而言3A大制作游戏的音乐所需的时长也远大于一般唱片45分钟左右的长度;再者,在技术标准上也有诸多不同,比如唱片的曲目一般不会要求循环播放,比如唱片的精度是44kHz/16Bit,而游戏音乐因为回放硬件的标准一般会采用48kHz/16Bit,再比如游戏音乐曲目之间的调性、速度的关系会由于音乐系统的特点而带来特殊要求等等;另外,在某些案例中,游戏音乐可能不是以录制好的曲目的形态出现的,而是系统按一定的算法即时生成的。

  据发现,目前在中国移动游戏市场中,很多中小CP在制作游戏时,音乐方面都无一例外的选择了外包形式来制作手游音乐,这一现象在张磊认为是一种合理的、按部就班的发展规律。

  张磊:完全能够理解手游的音乐外包。页游和手游项目规模比较小,开发团队/公司的规模一般也都不大,在这种情况下将游戏音频内容的设计和制作外包,是一种正常的生产方法。和所有的外包一样,关键是质量控制是不是到位,或者说在更多的情况下是:有没有质量控制。

  Q:手机游戏硬件的制约是否会影响游戏音频在整个手机游戏表现上的短板,您如何评价智能手机游戏的音频的地位和作用。

  张磊:硬件机能的提升是游戏行业从未间断的事情,也就是说游戏主机也有硬件机能不好的过去,但依然出现了许多经典的音频内容,所以这不能成为移动端游戏音频设计/制作粗鄙的借口。我不太看移动端游戏,但从有限的接触来看,移动端游戏的音频设计和制作依然有非常非常大的发展空间。

  最后,魔方网向张磊询问在今后的游戏制作中,是否会考虑加入全新的元素到创作中,他表示:游戏音乐的形态需要与很多因素和谐地配合,所以所谓的音乐风格是根据游戏项目的特质来决定的,我们当然不能一成不变,但也不能为了尝试改变而去改变,有机会,当然会。

  Q:作为本次制作人大赛的评委,您对现在的游戏音效设计技术有什么想法?

  张磊:游戏行业经过这么多年的发展,特别是现在的硬件技术日新月异,设计方法以及实际案例都已经非常丰富了,但在一个设计师的角度来说始终存在着两方面的问题:1.对于新的设计方法的追求;2.为特定的游戏选择最合适的方法。

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