发行商想要的游戏:预付版费商业模式最受欢迎
内容速读:
发行商期望并想要从开发商手中得到什么样的游戏呢?本文将分解发行商的特殊要求,以及开发商如何可以成功地提交、注资、以及发布自己的游戏。 以下信息采集自Game Connection最新的发行商调查,这份调查向了全球140个游戏发行商进行了问询,包括有微软、索尼、任天堂、腾讯、以及Zynga等在内,内容涵盖了游戏产业状态,以及发行商们所寻觅的游戏。
发行商期望并想要从开发商手中得到什么样的游戏呢?本文将分解发行商的特殊要求,以及开发商如何可以成功地提交、注资、以及发布自己的游戏。
以下信息采集自Game Connection最新的发行商调查,这份调查向了全球140个游戏发行商进行了问询,包括有微软、索尼、任天堂、腾讯、以及Zynga等在内,内容涵盖了游戏产业状态,以及发行商们所寻觅的游戏。
受欢迎的平台
百分之七十的发行商表示,他们都在iOS平台发行游戏,安卓平台和iPad平台则分别都以65%的比率进入到前三甲。
只有大约30%的发行商还在为Xbox360平台和PS3发行游戏,其余的七个游戏平台,包括有浏览器平台和PC平台等,眼下都比主机平台受欢迎。
任天堂新上市的主机平台Wii U同样也在为争取游戏发行商的关注而苦苦挣扎着,它在最受发行商喜爱的32个游戏平台的排行中名列第24位,只有大概15%的受访者回应称他们为这个平台发行过游戏。令人感到惊讶的是,仍然考虑在Wii平台上发展的游戏发行商数量甚至多于Wii U平台。
首选的商业模式
在受访的49间发行商中,45%的人表示他们更偏爱以预付版费这种更加传统的方式对游戏的开发商提供资助。
另有20%的发行商则表示他们希望开发商们可以自行为游戏开发筹措资金,在游戏发布之后再与发行商进行利润分成。只有百分之十的发行商为开发商的工作提供固定费用。
与此同时,PC平台、手机平台、以及平板电脑平台的发行商都采用了开发商自行筹措开发资金的方式,游戏发行后再根据所选的商业模式进行利润分成,40%的PC发行商与36%的手机和平板电脑发行商都赞同这种商业模式。
在社交网络平台发行网页游戏的发行商则乐于选择采用合作开发、合作募资、以及收入分成的商业模式来进行游戏的开发,不过大体上仍然有43%的网页游戏发行商会选择开发商自行筹募资金的方式。
44%来自“新兴平台”——包括有Ouya、云游戏、Piston、以及恩威迪亚的Shield等——的发行商,以及46%从事大型多人在线网络游戏发行的发行商同样选择了开发商自行筹募资金的商业模式,而合作募资则是他们的第二优先选择的商业模式。
在接受调查的发行商中,有36%的公司表达了他们对初创游戏作品的兴趣,而已经经受过市场检验的游戏作品的被重视程度则略微低一些,占到了大约29%。
事实上,在所有的游戏平台上——包括主机平台、手机和平板电脑平台、PC平台、在线平台、以及新兴平台——初创游戏无一不是最受游戏发行商喜爱的游戏品种。
而对于发行商想要的游戏是否得是一个已经彻底完成的项目这个问题,发行商们的意见发生了分离,有22%的发行公司认为项目彻底完成是一个非常重要的因素,而另有37%的发行公司则觉得这个问题完全不重要。
超过52%的发行商将雇佣工作列为不重要因素,这一点再次证明了之前在发行商首选商业模式调查中所发现的结果。
对新兴工作室和知名工作室的期待
在提交项目的时候,发行商们普遍期望新兴工作室可以提供可试玩的游戏DEMO、游戏Beta测试、又或者是候选发布版本(可为游戏的发布进行评估的建造结构)。
发行商对新工作室提交作品的概念以及视频作品并不太感兴趣,59%的发行商发现在考虑一款游戏作品时,视频是完全不受欢迎的,同时还有60%的发行商认为游戏的概念并不重要。
当知名工作室提交作品时,可试玩的游戏DEMO、游戏Bata测试、又或者是候选发布版本同样是发行商们所期望看到的,大约半数的发行商仍然对在决定是否对这款游戏进行注资或发行前可以收到开发商的视频、并对了解一下游戏的概念作品抱有兴趣。
最受欢迎的体裁是什么?
尽管你想到的可能是第一人称射击游戏,但在126间受访发行公司中,第一人称射击游戏只在最受发行商欢迎的游戏体裁中名列第八位,大约有45%的发行商想要发行这种类型的游戏。
在发行商最想要发行的游戏体裁中排在前五位的分别是动作类游戏、冒险类游戏、角色扮演类游戏、休闲类游戏、以及策略类游戏,它们得到了大约六成的发行商支持。[!--empirenews.page--]
另一个令人感到意外的地方是,更多的发行商对实时策略类游戏和解密类游戏的兴趣都超过了第一人称射击游戏,特别是考虑到在过去的几年中,尽管有一些杰出作品的出现,实时策略类游戏领域依旧在经受着重重困难。
不足四成的游戏发行商对社交游戏抱有兴趣,这或许意味着,Zynga公司遭受过的一系列波折,让这个领域不再像它曾经有过的那般被人所热衷。
体育类游戏体裁只在不足三成的游戏开发商中得到认可,这种情况很可能是因为这个领域中的一些早已创建了许多年的“主力球员”——包括有《FIFA》、《实况足球》(Pro Evolution Soccer)、以及EA的“疯狂”系列等——常年以来所占有的统治优势,妨碍了其他新的游戏系列进入到这个运动游戏的领域中。
递交游戏——开发商们需要做些什么?
平均来看,十个开发商中有七个每周会收到一至五款由开发商提交上来的游戏。还有百分之五的发行商则声称他们每周收到的待评测游戏数量超过了二十款。
鉴于每一间发行公司收到的游戏数量都非常巨大,66%的发行商表示他们对每一款游戏所花费的评测时间基本上都不足30分钟。
事实上,只有十分之一的发行商表示,他们对每一款提交上来的游戏所花费的评测时间是在一个小时以上。
迄今为止,发行商接收待选游戏最常用的方式是电子邮件,有90%的发行商希望开发商们可以通过电子邮件、FTP、或者Dropbox网络硬盘来提交作品。
只有30%的发行商对前往开发商的工作室参观表示有兴趣,而接受开发商前来发行商办公室的就更少了。游戏贸易展则被45%的发行商认为是一个接收游戏进行评测的好地方。
对于首次被递交游戏,有60%的发行商只会选派两至三名公司职员对游戏进行评测。超过半数以上的发行商一般会让商务拓展和制作人员进行递交评测,只有不足百分之十的发行公司会让销售与财务人员参与游戏评测。
在评价一款递交游戏时,最重要的因素就是游戏的试玩DEMO与游戏的设计概览,超过八成的发行商将这些视为头等大事。
游戏开发工作室以往的成就同样被七成的发行商列入所考虑的范围内,还有57%的发行公司对技术设计概览同样重视。
在游戏递交过程中最不重要的因素包括有游戏故事设置、介绍开发公司的网站、以及采用采用发行商风格的递交文件等。
显而易见,在试玩DEMO中最重要的因素就是游戏的乐趣因素。事实上,角色艺术、应用技术、画面质量、以及声效等只被十分之一的发行商视为必须具备的考虑因素。
尽管不是必须具备的条件,但开发商在试玩DEMO中还应该在其他一些重要领域做好准备,这些领域包括有界面功能、良好的美术设计、以及试玩DEMO在目标平台上如预期般运转。
大约九成的游戏发行商在评测一款递交游戏时都会考虑三个最重要的条件,它们分别是所采用的货币化模式、作品在未来长期的发展潜力、以及游戏滋长扩散的潜力。次级重要的条件还有对新技术的运用,以及较低的本地化需求。