游戏产业\"三红\"问题:堕落 贪婪 特权玩家

内容速读:

特别的是最近对克里斯·海克尔讲诉游戏业内玩家、开发者、以及媒体关系的文章《问题多多的三驾马车》进行了重新的审视。只不过这篇短文的重点是在对游戏产业在创造、覆盖、和消费的内容上表现出喜欢千篇一律的这种异常失调的症状进行小小咆哮,而笔者则在思考产生这个问题的根本原因。

 笔者发现自己时常会回想起2012年的游戏开发者大会。特别的是最近对克里斯·海克尔(Chris Hecker)讲诉游戏业内玩家、开发者、以及媒体关系的文章《问题多多的三驾马车》(The Dysfunctional Three-Way)进行了重新的审视。只不过这篇短文的重点是在对游戏产业在创造、覆盖、和消费的内容上表现出喜欢千篇一律的这种异常失调的症状进行小小咆哮,而笔者则在思考产生这个问题的根本原因。存在于玩家、游戏开发者、以及游戏媒体之间的问题在一定程度上在于这三方彼此之间互不尊重,而各方的这种不尊重的态度在一定程度上还有着看似正当的理由。

  或许有的人早已注意到,随着这一代主机的周期被拖长,核心游戏世界里的许多情况已经发生了变化。它们比过去显得紧张了一些,对抗性也更强了一些。在制作游戏的人、玩游戏的人、以及报道游戏的人之间的关系也变得越来越紧张,而每个群体对待其他两方的普遍态度则创造出了一个刻薄并接近有害的氛围。这是一个习惯上被定义为一心一意追求乐趣的产业,但现在,它却甘于袖手旁观,并沉溺于尖酸刻薄。

  玩家们感到愤怒,因为他们被那些将他们视为消费者的人赤裸裸地蔑视。玩家们感到愤怒,因为他们的媒体机构只为自家广告商的兴趣服务,而不是为自家读者的兴趣服务。他们愤怒,是因为长期存在二手游戏买卖如今已等同于购买盗版,只因为内容创建者们如今可以通过技术手段对游戏的转售进行限制。还有什么能比花了60美元购买了一款全新的游戏,结果却发现完全不能玩更让人沮丧的呢?仅仅因为发行商非要在自己还未做好为其提供服务的各种准备之前就强行要给游戏加上多余的数字版权管理方案。难道我们眼下不是正一次有一次地陷入剥削性质的商业模式之中吗?这些商业模式除了无情地把钱从玩家们口袋中掏出来之外没有任何的用处。

《模拟城市》由于一些受害者已经购买了这款游戏,所以只好咒骂它

  但即便如此,玩家们也并没能垄断下所有正义的愤慨。媒体、开发商、甚至发行商都各自有怨恨回他们那帮受众的理由。发行游戏就是一个无法满足的无底深渊,无论提供的是什么内容,总是会有一小撮人感到不满意。他们会对这个系列所做的改变不够多不满。他们还会对这个系列所做的改变太多不满。所有已发行过的内容都应该免费提供。用钱包里的钞票来支持盗版完全没有问题,因为制作这些游戏的公司都是邪恶的,而你还能期望做些什么?不玩了吗?这个游戏评测的得分太高了,他们一定是被收买了。那个游戏评测的得分太低了,我打赌那个没用的或者懒惰的评测员肯定没能在最高难度级别下通关游戏。在点进头条新闻《大消息:宫本茂抨击谣传的Xbox720规格参数》之前就开始叫嚣:“这些网站完全没有任何尺度,并且总是发一些骗取点击的危言耸听的脏话。”

  当人们不顾一切地对所有东西进行反对时,当即便是最好的作品仍然惹来了某种程度的辱骂时,想要把那些毫无道理的抱怨从那些真正有意义的好主意中过滤掉就变得非常困难。而互联网的匿名性让人们可以抛弃掉礼貌的伪装,如此众多的游戏世界让他们可以将自己个人品格中肮脏的一面表达出来,这些都让事情变得更加艰难。还记得BioWare的珍妮佛·赫普勒(Jennifer Hepler)因为建议让故事驱动型游戏可以让玩家跳过战斗次序而遭到网友在Twitter上肆无忌惮的欺凌吗?以及《街头霸王x铁拳》(Street Fighter x Tekken)的高等级玩家阿里斯·巴克塔里安斯(Aris Bakhtanians)在格斗游戏论坛中辩称性骚扰是“格斗游戏文化的一个部分”(他的这一观点还得到了不止一小部分人的支持)的言论?

在这款游戏中性骚扰被辩称为是文化的一个部分

  游戏制作者与游戏媒体之间近来也同样没能维持一个良好的关系。其中有一部分的问题与以前一样,但游戏产业与报道这一产业的媒体同样都经历了一些相当困难的时期,并且普遍感到踩水和像石头般沉入水中之间极小的毫发之差只会加剧紧张。当媒体的报道与发行商所认为的“宣传”渐行渐远时,开放的大门就会被关闭。人们对游戏发行商将会修复的问题,又或者是某某人是否会在即将来临的盛事上接受访问等事情上扯谎。当评论不受欢迎时他们会抱怨,但却习惯性地忽略外界的诉求,又或者是在问题出现时拖延时间。当然,那些诉求可能是在故事发布之前一分钟才刚刚产生的,并且没有给所有人一个公平的机会来做出回应。而那些总是从方方面面极力丑化各种游戏制作方举措的作者却没有任何的不足,他们用断章取义的内容和才气横溢的谣言来做标题,无视这些标题与真实情况之间差别的距离有多么的千山万水。[!--empirenews.page--]

  所有的这些加起来代表着我们有三组立场不同的人群,每一组都有完全正当的理由来对另外两组人表示蔑视和不信任。而游戏产业在这个特殊的时间点出现的这种情况让整个形势更加地糟糕。

  互联网发展成熟得让每一个人都可以表达出自己的声音,但是在将可取的意见与愚蠢的观点分离开时所遭遇到的障碍却一点也不小。媒体和游戏产业不得不将一定数量的批评像在线背景噪音一般地过滤掉。而当我们指明将用诸如“独立访问量”又或者是“每用户平均收入”等硬性数据来作为人们是否喜欢制作者们所开发作品的证据时,也就难怪那些真正的合理诉求会被游戏制作商们充耳不闻。如果我们在经营生意,在某些时刻,那些抱怨声不得不被忽略掉。

  与此同时,玩家也在以新的令人恐惧的方式失去了对自己爱好的控制。“游戏就是一项服务”意味着游戏不再是一个“有形的产品”,这同时也意味着游戏不再是一个可以放入架子中长久保存下来的收藏品。现在的游戏不再像他们做运转的服务那样好,复杂的游戏体验因为虚拟操控而遭受了重创,而后者需要玩家不断地为其投资,或者至少说,需要不断地维持它。游戏变得不再像一个爱好,而更像是一份第二职业。

  早在古斯曼解雇门事件之前人们就对媒体表现出了不信任,而委婉点说,这个事件并没有改善这个状况

  而媒体则被夹在其中,他们变得只专注于更加有利可图的文章,而不是能为读者提供更好服务的内容,这类的例子几个世纪以来已有不少。这是一个没有安全感的职业,今日互联网的宠儿也可能就是今天即将失业的作者,他们从不考虑明天。他们忍受着每篇报道都要有亮点的压力,每个专题都要被广发传播,再也没有比这更高的压力了。如果编辑们在某些得到一定粉丝基础支持的事物上表现出一丝的知识贫乏,那么他们就会遭受到大量的抗议。

  但以上这些规则里也有一些例外。明显地,也有许多讲道理的玩家,他们提出的那些完全可以实现的要求是媒体和开发商作为一项基本原则必须给予提供的内容。并且也有不少的开发商和发行商尊重他们的玩家,他们为玩家的货币交换提供了相对等的游戏内容,并且对用户给予的反馈用心听取。同时,每个人的收藏夹里都有一些他们喜欢的媒体,一些给予他们诚实的观点并得到了受众信任的媒体。但这些仍然只是例外情况,因为我们将赞美视为一种有限资源,吝啬得不像对某个人或者某间公司使用它们。从另一方面来看,我们对蔑视的储备却非常丰厚,并且直接高精准度地将它用于地毯式轰炸。任何被卷入其中并受到附带伤害的人都是罪有应得的,不是吗?

  在这三组群体中,每一组对待其他两组人的默认态度就是几乎必然的不信任。我们无法向其他人表现出我们应该有的尊重,而这仅仅是因为我们在那些不应该表示信任的情况下表示出信任所带来的负面后果太严重了,而这样情况又太过于普遍。

  如果我们想要改变这种情况,我们只有两个选择,第一个就是等待,等待游戏产业的经济境况的提升和好转,从而缓和媒体和游戏制造者们的压力,并给人们一个宽裕的呼吸空间。另一个选择就是,对其他人寄予同情,假设他们是值得受到他人尊重的,对他们进行无罪推定。我说不出哪个阵营应该首先向外表现出他们的友好和礼貌,我也不能责怪那些等待着别人先行一步的人,但如果我们想要修复这个问题,在某个时刻必须要有人先行示好。

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