Dustin:关于风暴英雄的杀伤力设计

  Dustin:关于风暴英雄的杀伤力设计

  关键词:风暴英雄 风暴英雄蓝帖 光头哥 Dusting Browder

  风暴英雄是一个注重团队和策略的游戏。我们的游戏关注于目标,利用地图来对抗敌人对位。因为每场比赛都会有很多的战术性团战,我们做了一些特别的研究关于多快能杀死一名英雄。总的来说,我们的游戏是基于团战在来平衡的,皮最厚的英雄设计上能抵挡3到4名敌人的瞬间输出。我们希望能让队伍在死人之前能有所反应。

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风暴英雄的杀伤力设计

  在游戏早期阶段,所有的英雄的3个主要技能都解锁并可以使用。我们对魔法和能量消耗相当的慷慨所以你能频繁的使用技能。在这个阶段,一次突然袭击能杀死低血量的敌人英雄。如果你占据地形优势,你可以利用二打一来击杀敌人英雄。

  战士型英雄(比如ETC或者穆拉丁)更难被杀死,即便是在2V1的情况下,因为他们有很多控制技能。而一旦战士型英雄没蓝了,他们会变的更脆弱。

  在游戏中期,地图目标变得更重要。在玩家大约是10-12级的时候,大招会成为战斗的一部分。战士型英雄将更难杀死,辅助也会变得更强大这个阶段的战士型英雄在受到治疗或者打破敌人阵型之前需要承受2名以上的敌人集火足够长时间。

  辅助角色通常有着AOE治疗技能,或者其他强大的支援技能可以在不同方面帮助整个队伍。在游戏后期(15级+),地图元素更重要了。建筑在英雄技能下不堪一击,防守的唯一方法是另一个英雄。

  强力雇佣兵或者一大堆小雇佣兵更常见。

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风暴英雄的杀伤力设计

  几乎每场战斗都是团队战,在大多数地图战斗上都会是4个或者5英雄一起。在这个阶段,支援英雄能非常有效地让队伍存活下来,战士型英雄能承受整个敌人队伍的集火。打破敌人的阵型需要很好的队配合,战士和辅助就非常重要。

  在Alpha中,这些我们很早就有的设定有效地创造了以团队为本的战场。

  但是我们会一直调整我们的看法以制作出最好的游戏。

  更进一步的测试也许会让我们看见新的方法让游戏更完善,如果我们在测试中发现这不是让风暴英雄最有趣的设定,我们会做出改变。最后感谢大家测试我们的游戏。=)

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