出来PK,总要还的《挑战》PK系统解析
内容速读:
《挑战》中最为刺激的是什么?毫无疑问,自然是拥有90%真人捕捉动作的极限PK!无论在视觉上还是精神上都是至高的享受,但是如果没有一套严谨的,完善的PK管理制度,只会引发乐极生悲的惨剧,出现《挑战》不和谐因素,PK将变得令人厌恶,而你作为游戏中的一员,也将被牵连进入恶性循环!那么怎么样才能在游戏中PK得痛快却不导致极端现象出现呢?
《挑战》中最为刺激的是什么?毫无疑问,自然是拥有90%真人捕捉动作的极限PK!身着华丽闪光的终极装备,手持史诗般的武器,打出无数梦幻残影来击倒对手。无论在视觉上还是精神上都是至高的享受,但是如果没有一套严谨的,完善的PK管理制度,只会引发乐极生悲的惨剧,出现《挑战》不和谐因素,PK将变得令人厌恶,而你作为游戏中的一员,也将被牵连进入恶性循环! 那么怎么样才能在游戏中PK得痛快却不导致极端现象出现呢?
“出来PK,总要还的!”这是一句《挑战》玩家的老话,或许这带有一些因果报应的宿命论,其实是因为有《挑战》PK规则系统的存在而让玩家在无形之中意识到:PK是需要合法性的,适当PK才能得到游戏中的快乐!
以下让我们从PK系统的设定中来分析如何才能建立一个良性PK的游戏世界
《挑战》PK系统规则:
1、在自由PK区域,按住Ctrl键攻击其他玩家,攻击方法和攻击怪物相同。
说明:这样的设定可以在很多游戏中发现,可以避免玩家产生“误伤”,也可以为官方提供PK行为的证据,限制恶意PK行为的出现!
2、攻击其他玩家,对手在没有还手的状态下被杀死,攻击行为视为恶意PK,趋向值增加,
玩家名称颜色变为红色,即“红名”,PK值加1。
说明:《挑战》鼓励玩家之间进行“武艺切磋”,但是等级相差甚远,而且执意要进行切磋,并且恶意杀死等级低,无反抗能力者将视为恶意杀戮,这样但你受到偷袭或者在实力相差太大的情况下,便可以适当选择放弃抵抗,让《挑战》的法网来惩罚对手!
3、PK数值的增加,会使恶意PK增加的趋向值幅度增加。
说明:一味的进行PK不是一个健康的游戏方式,官方引导各位玩家正确的审视游戏中的PK,而非每日重复着去体验游戏中的杀戮,对自己以及他人的身心都有损害,所以这样的设定将隐性的限制你的PK行为!
4、攻击其他玩家,对手随即进行反击,攻击行为视为相互PK,双方名称变为粉红色,如有伤亡不会增加趋向值,如果放弃PK动作30秒后名称自动恢复成白色。
说明:这将提醒身边的其他玩家,双方目前处于的PK状态,选择协助,参与进入战斗,还是观望将更为方便直接!
5、组队后玩家之间不能相互PK。
说明:即无法伤害队友,在进行大规模pk战争的时候,如果有友军的大范围伤害法术将不会波及自己的队友,以免造成误伤现象,保护玩家!
6、关于恶意PK即“红名”死亡的惩罚(公测阶段不开放):
A.道具掉落仅限于“红名”,“红名”死亡一定概率将会掉落背包中装备着的的道具(武器、防具及首饰)。
说明:这是对于恶意PK者的最直接惩罚,你将冒着失去自己高价装备的危险来进行PK,这样可以大幅度的限制恶意PK的出现。
B.道具掉落率根据倾向值,掉落率(暂定)如下:
倾向值1~100 40%
倾向值101~500 50%
倾向值501~1500 60%
倾向值1501以上 70%
说明:所谓“罪大恶极者下场最惨”的例证。70%的掉落率足以震动每一个准备恶意PK玩家的心。实事就是如此的凄惨!
绿盾规则
绿盾是PK系统的一个特别之处,当玩家间相互PK时,首先消耗的并不是HP,而是绿盾,当绿盾数值消耗待尽,接下去消耗的才是玩家的HP。因此,绿盾的作用不可忽视,其数值的大小与PK的强弱有着直接联系。而决定绿盾数值的关键是人物角色的体力值,体力值越高,绿盾的数值的就越大。这样可以大大的保护低等级玩家在受到恶意PK时的存活几率,以便他们逃向安全区域!而进行武艺切磋的双方,也可以有更多的时间来应对情况,打出一系列漂亮的招数来击倒对手。
牢狱系统
游戏中设计了监狱系统来对PK趋向值达到一定数量并红名的玩家进行惩罚。监狱中有如下特色:
1、无法使用NPC的各项功能
2、无法使用传送卷轴
3、路过城市守卫会被守卫追杀(可以攻击并打败守卫)
4、当趋向值小于500被杀死,人物再生点为固定的PK再生点(每个地图地点不同)。如果趋向值大于500被杀死,自动传送至混沌城堡地下监狱,自由受到限制。
还是那句老话!“出来PK,总要还的!”,《挑战》欢迎强者之间的PK,但绝对不会疏漏任何一个恶意PK者。文明的,和谐的PK将更好的体显出《挑战》极限动作网游的精髓!