网易丁磊:移动游戏成长不应该杂草模式

 

  11月27日,2013年中国移动游戏大会(MGS 2013)在上海召开,由于此次会议由文化部组织,因此难得看到了行业内的大佬来发言。作为出席此次会议的重磅人物,丁磊回应了行业对“网易在移动互联网、手游市场掉队”的疑问,直接来了一声吆喝:“网易从来不怕慢”,而其对2013年稳破百亿年收入的手游市场,丁磊的评价是:浮躁,移动游戏成长不应该杂草模式,移动游戏绝不能做成没有营养的快餐。

  客观来说,网易确实在手游领域掉队了,但其实并不只网易一家,比如正在如火如荼搞退市的巨人,作为传统的三大门户,网易有足够的资金和技术能力,但网易依旧错过了很多在移动互联网成为一方诸侯机会:微博、社交网站、下载市场、广告平台,虽然网易有易信、有网易新闻、邮箱这些大应用产品,但在左右着移动互联网的渠道上,网易没能挤进第一集团军。而在游戏产品层面,看到完美、盛大干的如火如荼,作为上市公司不羡慕那一定是假的,但网易在今年真正发布出去的手游产品只有打飞机游戏《太空战机:极乐空间》,更多的手游产品还在开发或者测试阶段,所以有了丁磊的这个吆喝:“网易从来不怕慢”。

  慢的有理?

  对于日趋高涨的手游市场,丁磊如是表示:“这些年移动游戏的迅猛发展是有目共睹的,尤其在今年几乎是爆发性增长,手游企业已经成为A股上市公司并购的新宠,这个领域预期非常高,面对繁荣景象总有媒体朋友问我,网易为什么没有在手游热起来迅速反应?对此我们表达过公司非常重视移动游戏市场,并且一直在积极研发,我们有很好的基础,有自己的优势,在游戏市场上积累了非常多的经验,我们对移动游戏布局是多样化,十分清晰,但是看到成果需要时间,网易到底做什么样的手游产品?当然是精品。”

  历史上网易是一个很能耐得住寂寞的游戏公司,过去很多年一直为国内游戏业所尊敬,主要原因是第一做原创、第二敢多次回炉重新开发,并实现二度成功,同时也接受失败。对很多游戏厂商来说慢意味着死亡,但对确实有一手的网易来说,慢确实能打磨出受市场欢迎的精品。

  因此丁磊的这番话算不上拍胸脯的瞎掰:“精品手游的战略不应该是为了利益的盲目跟风,而是抛弃浮躁之心踏踏实实做产品,无论是端游还是手游道理是一样的,网易从来不怕慢,赶着赚钱,让品质在前面,把利益摆在后面,这样获得长线成功。”

  只做高品质手游

  “中国移动游戏市场扩张目前可以用野蛮形容,实在太快了,欣欣向荣发展是游戏自豪的事情,但是也暴露问题,初期手机游戏市场鱼龙混杂,品质不齐,从长远发展角度我们需要的是有品质、有秩序的移动游戏生态圈,需要同行各位共同努力,移动游戏绝不能做成没有营养的快餐,至少是精心加工过的零时甜点,移动游戏成长不应该杂草模式,没有质量和创新,大片蔓延在生态圈里面,哪怕通过营销手段伪装成为鲜花不能真正打动用户市场,影响用户对这个市场信心。”

  而对网易在手游领域最新的进展,丁磊貌似很满意。其表示“这个月网易Gstar展出手游产品受到了很大关注,多家公司表达了关注意向,我们更加有决心做精品游戏,慢一点没有关系,品质才能保证市场定位,网易做高品质游戏,对用户负责,对行业负责,更是对自己负责。”

  而在丁磊之后登台的网易营销总监黄卓、则介绍了网易这几款新手游的进展。“《迷你西游》和《炉石传说》用户反馈超出我们的预期,我们在游戏行业虽然起步比较慢,但是我们进展超出预期顺利”。尤其是暴雪的《炉石传说》,“和媒体多次沟通出现了供不应求的情况。”

  快好,还是慢好?黄卓在现场讲了一个段子,“有一个国外团队专注于做冒险类和密室逃脱类游戏,在比赛中间只用了48小时设计了游戏,但是画面、玩法创意非常精妙,我问到他说你做Fewer另外一款同类型游戏需要多少时间?他们说至少需要6个月,短时间内比赛是可以,但是保证品质,让玩家获得真正乐趣,需要足够长的研发时间,所以一款产品的成功,不应该一时快感达到目的,要靠长久文化积淀,形成自己的文化品牌,形成独特魅力在里面,短平快帮助我们销售市场,但是要维持市场,要需要精耕细作。”

  慢的有理,这是网易的手游逻辑。

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