InMobi杨娟:中国手游如何挑战全球?

   移动互联网与传统互联网有很多打不通的地方,这是因为移动互联网是没有国界的。作为一个开发者,开发一款应用或者手游,其实不仅仅是在国内推广、变现,还可以在全球推广。移动互联网对我们来说是没有国界的,对开发者来说机会也是更多的。

  国内开发的什么样的产品比较适合于推广到国外去?这个有没有一些限制的地方?

  杨娟:移动互联网其实是没有国界的,特别是对于全球性的广告平台。国内应用开发者在推广的时候主要跟中国的团队合作,InMobi在北京、上海、广州都有团队可以推广。具备在国外推广的基本条件的产品大概分为三种:

  第一类是游戏。每一种游戏适合什么样的市场是不一样的,像金庸的武侠风,这是华人比较喜欢的,很多公司就先在国内推,然后再去港澳台、包括东南亚华人比较多的地方。太空类的、科幻类的游戏在欧美比较受欢迎,还有在泰国这样市场棋牌类的游戏是比较受欢迎的。

  第二类就是包括一些应用类的产品,比如手机安全、或者是像安卓手机桌面类的也是比较受欢迎的。

  第三类是通讯类的应用比较受欢迎。

  总的来说,只要有好的产品,找到合适的市场还是满有机会的。如果开发者真的要在国外推广游戏,他们需要使用好的推广方式。因为在推广的时候,最简单也最困难 的问题就是我们在应用商店里面推广的时候会如何描述会描述游戏的内容,外表包装要适合当地用户的习惯等等因素。所以在中国的应用要进入国外,不光需要有好 的产品,还需要有好的包装和推广。

  InMobi帮助国内的包括应用、游戏推广到国外市场,您刚才说的包装推广以外还有没有其他的一些服务?比如帮助他们了解当地一些用户的喜好或者一些比较具体的服务?

  杨娟:作为一个广告平台,同时也是一个技术平台,在国外做广告,现在往往是这种点击的广告,您点击广告以后,用户如果有兴趣自然会下载,下载以后会去注册、激活、使用。在推广的时候,除了必要的包装和目标平台平台以外,最重要的是产品和技术,我们在推广的时候是有四个阶段。

  第一步是推送广告。推送广告的时候,肯定是有针对性地向用户推送,不可能每个都推,在广告平台上我们会把客户分成不同的细分用户群,不同的用户群可能喜欢的 东西是不一样的。比如最近有一款游戏Candy Crush Saga,这在女性市场是很受欢迎的,在推广的时候要有针对性,广告公司会推广一些有针对性的细分市场,这样相对来说客户接受的几率就会高一些。

  第二步是点击,客户需要点击下载,如何提高点击数量呢?很多时候需要靠不同的创意实现。举例来说,中国的游戏推广到海外去,如果海外的人对游戏的设计根本没 有感觉,或者根本不知道,他们怎么会下载游戏呢?解决这个问题的办法就是要在不同的国家有设计团队,中国产品推广到美国去,除了中国团队帮助,还有美国团队的帮助,他们知道这种人文习惯,可以更好地体会到用户喜欢什么。所以如何提高点击率需要不停地有针对性地进行创意。

  第三步就是下载。很多时候开发者要加广告,或者游戏开发商第一步就希望下载的成本越低越好,如何降低CPA(Cost Per Action)和成本呢?这就涉及到优化。游戏投下去以后,公司有一款产品叫IAT,这是一个跟踪优化的产品,不管投什么产品,都要进行优化,广告投放系 统是需要学习的。在投放三天以后,系统需要学习一段时间。广告公司做针对性投放的时候,也要知道哪些用户更愿意下载,通常来说在下载投放的时候进行优化, 需要3至7天进行优化投放。除了优化以外,还要有转化性的价格。如果你是广告投放主,你肯定觉得我把钱放在转化率好的地方。如果有一种产品基于转化率的好坏来计算出价格,你就会把更多的资源放在更好的流量资源上去做。所以广告公司帮你优化投放,提高转化率,降低你的下载成本。

  第四步是用户生 命周期和用户质量。如何找到优质用户,提高用户价值,是目前的行业趋势。现在大部分公司是想这样做的。以前公司都想拿到最低的CPA,想在运营商店里面排 在尽可能好的名次。随着行业的发展,大家可以看到游戏光有下载是不够的,如果用户不付费、不买东西,对广告公司来说没有价值,如何提高用户的ARPU(每 用户平均收入)值,如何提高用户的生命周期价值,这是最重要的。最浅显地说,广告商给开发者带来的用户质量好不好?不管成本是多少,如果用户的质量不好, 效率就会降低。[!--empirenews.page--]

  您刚才说要针对细分市场投放,如何做到精准营销呢?

  杨娟:这要涉及到不同的数据来源,精准营销需要数据的来源,其中一种来源是系统本身的数据。比如说如果用户在系统上面,我们就会知道用户使用什么样的手机,型号是什么,用户使用什么样的运营商,用户处在的位置是哪里,这些基本的用户信息都是可以看到的。

  市场调研数据显示:一般移动互联网用户里面,一个月平均下载10到15个应用,一个人手机上的应用还是满多的,每个月经常使用的可能就5、6个,下载的可能有几十个。所以只要用不同的应用,用户的行为在系统上面是可以看到的,这需要系统来搜集一些数据。

  还有一部分来源是第三方的数据。现在有的第三方公司会统计出使用这款应用的用户是什么,例如性别、年龄等,所以我们会购买一些第三方的数据。还有一部分数据,平台上的开发 者会主动提供,例如用户基本的数据等等。所以通过内部数据加上开发者、第三方的数据,再进行大量的分析、整理,就可以将用户进行细分,接下来可以有针对性 地进行精确投放,而后续的精准投放则有赖于大家在长期积累的出众的技术。

  现在有一种广告叫原生广告,不知道InMobi有没有涉及到?

  杨娟:原生广告是我们一直在做的,也是一直在开发的。因为原生广告跟一般的广告不一样的地方是,原生广告对用户的体验没有影响,原生广告可以与用户所处的环境紧密 联系在一起。举个例子,比如说大部分人用微信,微信一打开有不同的联系人。微信的第一行、第三行都是好友名字,第二行可能就不是好友的名字了,就可能是原 生广告了。原生广告把应用和用户当时所处的环境紧密联系起来,所以不会让用户觉得很突兀,反而会觉得很自然。这种产品形式非常好,所以我们要跟开发者合作 推广这种模式。

  刚才您说了,对开发者Ad Publish产品,除了这个还有没有计划更多的优势帮助开发者?

  杨娟:Ad Publish这种产品是一键式的推广,这可以把开发者带到全世界去,与此同时还可以把海外的开发者带到中国来。其实海外的开发者也很想到中国来推广,但 是不愿意自己专门跑到中国来,希望这种产品把自己的游戏带进来。因为这个行业变化很快,我们也在尝试一些新东西,包括刚才说的新产品,IAT Analytics。以前是按照下载来优化成本,或者为了拿到最低的成本,未来希望按照用户的质量来进行优化。我们要拿到能给基于用户生命周期最有价值的用户,同时也在不断地探索,这也是为什么InMobi有将近四、五百名的工程师在印度、美国专注于产品和技术的研发。希望我们的工具能得到开发者的认可。

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