史上最萌掌机游戏《萌江湖》功能开发毫不纠结

   我们摈弃了只报流水的风格,这次主要来讲述研发的干货,在第一篇“立项篇”中,我们“凑齐”的七个人,重新定位自己,选择小项目,熟悉的武侠题材,花更多精力在整合现成的美术资源上,如同刀尖上的舞蹈一般,度过了第一阶段,进入到立项之后的实际开发阶段了。

  实际开发阶段,总结起来就一个词:不纠纠结。

  【史上最萌掌机游戏】

  在立项阶段,《萌江湖》团队充分评估自身实力,低姿态的确立了三个方向:第一做日式卡牌游戏,第二武侠题材,第三使用已有的优质美术资源。很快,这个项目就顺利的通过了内部立项,进入到功能开发阶段,那么这个阶段到底要怎么做呢?

  团队成员所做过的项目,没有十个也有八个,有很成功的也有很失败的。大家分析曾经经历过的那些失败项目,以及行业中的失败项目,发现有一个共同规律:这些失败的项目,都在开发过程中经历了太多次的大方向修改,功能模块反复推翻重做,浪费了大量时间。

  而那些成功项目,无一例外都是功能开发阶段非常顺利,基本上没有太多的纠结,然后把更多的精力用到细节打磨阶段。这些成功项目都有一个理念:没有不好的功能模块,只有细节不够、缺乏深度的功能模块。

  游族是第一次做手游,要做一款成功的产品,没有以往的手游经验可以借鉴,只能从曾经的项目经验中总结成功路线:功能开发不纠结,用更多的时间来打磨细节、整合功能。具体来说,到底怎么弄呢?

  第一, 分析日式卡牌游戏的基础功能结构。

  众所周知,日式卡牌游戏一般有这几个模块:

  1. 基本战斗:很简单,一般都是没有过程的自动战斗;

  2. PVE玩法:一般只有一种,就是冒险,也就是中国游戏界俗称的推图;

  3. PVP玩法:一般1-2种,那就是碎片争夺(如《百万亚瑟王》的因子争夺),还有挑战(如《热血兄弟》的个人挑战)

  4. 养成玩法:一般是强化和进化两个功能。

  5. 交互玩法:很少,一般是加好友、赠送友情点数,还有合作打BOSS,这些在日式卡牌游戏中非常常见。

  当时研发团队的判断是,这些玩法已经组成了较为健全的整体,在日本市场已经得到了验证。但如果要适应中国市场,内容明显单薄,所以需要适当的扩大内容规模,也就是要增加一些功能模块来满足中国玩家。

  于是我们开始分析,怎么增加功能模块。

  第二, 怎么在日式卡牌游戏基础上,增加功能?

  通过对日式卡牌游戏的结构,研发团队进行了仔细分析,得出如下结论:

  1. 基本战斗:仍然很简单,但是增加了一些微创新的战斗过程。

  1) 我们认为,卡牌是《萌江湖》这种卡牌游戏的核心,那么在战斗中就要适当的展现卡牌,于是我们在战斗中展示了最多7张卡牌。

  2) 攻击力和防御力,是《萌江湖》这种比大小战斗模式的两个核心数值,那么也应该展示在战斗中,于是敌我双方的攻防对比,也展现在战斗中。

  这两个点看似简单,其实是在不停的给用户心理暗示:要追求卡牌,要追求攻防属性。

  2. PVE玩法:我们认为光有日式的冒险推图不够,必须再增加PVE玩法。

  冒险推图的难度,明显只能满足轻度玩家,但对于核心玩家和RMB玩家来说,明显过于简单,于是我们决定做一个简单的PVE副本。模式很简单,还是推图,但难度的递增曲线非常陡峭,这个玩法让核心玩家有了更高的追求。

  两个PVE玩法,一个满足大众玩家,一个满足核心玩家和RMB玩家,简单和健全的目的达到了,于是PVE玩法这块我们不再纠结。

  3. PVP玩法:日式卡牌游戏的PVP玩法,满足不了中国玩家,那么至少再增加一个PVP玩法。

  日式卡牌游戏的两个PVP玩法(碎片争夺和常规挑战)有一个缺陷,就是没法直观的看到排名以及排名变化,满足不了核心玩家和RMB玩家的荣耀感,爽快感也不够。说白了,就是只能满足大众玩家。

  于是我们决定增加一个竞技场,就是页游当中那种最常规的竞技场,玩家可以直观看到排名,若竞技胜利则排名马上变化。这个玩法可以满足核心玩家和RMB玩家,加上去以后,PVP玩法简单健全的目的也达到了:碎片争夺和挑战满足大众玩家,竞技场满足核心玩家和RMB玩家。[!--empirenews.page--]

  4. 养成玩法:日式卡牌游戏的强化和进化两个养成玩法,已经够了。

  强化满足大众玩家,进化满足核心玩家和RMB玩家,简单而健全。我们认为已经够了,但为了后续扩展需要,还是留了一个装备合成接口,但是大家一致决定:上线之后再开发,上线前不开发。

  事后证明,这个决定为我们节省了大量时间,非常关键。

  5. 交互玩法:我们决定只做加好友,然后规划了一个公会系统,做上线之后的资料片。

  之所以做出这个决定,基于两个很简单的原因:

  第一, 如果单机部分都没有做好,玩家对游戏本身不感冒,后面做再多的交互又有何用?

  第二, 游戏靠细节取胜,做的模块越多(尤其是通讯比较复杂的交互系统),就越难打磨细节。很简单一个道理,对着5个模块打磨细节,怎么样都比对这10个模块要更容易做好细节体验。

  这个决定也非常关键,如果我们开始就做一个庞大的公会系统或者好友系统,绝对不可能4个月完成项目并上线收费,也不可能把留两个月时间来打磨细节。很可能的结局是做完模块就匆匆上马,一败涂地。

  基于上述分析,《萌江湖》形成这样一个游戏结构:基本战斗 + 2个PVE(推图、副本) + 3个PVP(碎片争夺、挑战、竞技场) + 2个养成玩法(强化、进化) + 好友交互。装备合成玩法、公会系统和其他玩法,上线之后再说。

  第三, 坚持定好的游戏功能和结构不动摇。

  2012年8月底,《萌江湖》完成立项,9月10日之前讨论并形成这个简而全的游戏结构,之后一直到12月25游戏上线测试,这个结构都不曾改过。

  期间虽然有很多外部的质疑声音,觉得是不是要修改架构,增加一些功能模块,觉得是不是内容量不够,觉得是不是不够创新……如此种种,很多声音。有一个阶段研发团队几乎就要动摇,但所幸团队内部始终保持头脑清醒:纠结的功能开发过程,必然导致失败,始终坚持一个理念:“没有不好的功能模块,只有细节不够、缺乏深度的功能模块”。大家顶住压力,始终在坚持做这些功能,并不断的深化和细化。

  经过大约两个月的时间,既定的上述功能开发完成了,一个功能简而全,但是细节相对粗糙的游戏摆在大家面前。虽然这时候的游戏还显得很粗糙,但我们还是松了一口气:计划中的功能开发阶段,顺风顺水的完成了,基本没有纠结和曲折,而按照原计划,我们还有两个月用来打磨细节!

  还有两个月可以用来把功能做深,这是一件令人欣喜的事情,在11月7日那天,《萌江湖》研发团队8个人一起去喝酒唱歌,酩酊大醉。

  事后总结来看,毫不纠结的功能开发阶段对这个项目同样意义重大。从游戏产品来看,简单而又健全的各个功能模块,已经开发完成;从团队来看,顺风顺水,团队士气继续高昂;从时间来看,还有两个月可用来修改细节,一切尽在计划掌握中。

  虽然后来大家一致认为《萌江湖》最关键的阶段,是接下来的第三阶段:细节打磨阶段。但我们也从不否认第二阶段的重要性,如果这个阶段纠结来纠结去,不可能两个月完成功能开发,就不会有后来的第三阶段了。说不定4个月完不成项目,团队在重压之下,要么解散,要么就把游戏草草推出了。

  端游时代有许多项目死在推翻→重来→推翻……的恶性循环中,页游时代又有许多项目还是死在“推翻→重来→推翻”的循环里,手游时代将会有更多。对这种行业现象,我们还是坚持自己的理念“没有不好的功能,只有细节不够、缺乏深度的功能”。功能创新对新的小团队来说,很难且风险很大,把更多的精力花在功能微创新、细节打磨和功能之间整合上吧。

  对于《萌江湖》来说,细节打磨阶段是最重要的一个阶段,也是这个产品能有一定品质的决定性阶段。

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