手机游戏立体营销形式多样化 渠道霸主地位被颠覆

   近期手机游戏影视方面的动向频频,先是蓝港传出预算千万广告投湖南卫视、江苏卫视等多家一线卫视广告,囊括包括《非诚勿扰》、《天天向上》、《快乐大本营》等高收视率的王牌节目广告时段,随后前一段时间被华谊收购的银汉科技也不甘人后,广告登陆湖南卫视《天天向上》、《快乐大本营》两大综艺节目广告段。

  其实“电视+手机”的推广模式并不是国内首创,早在去年,《智龙迷城》就曾登陆过日本的电视广告,并且有数据表明,正是在电视广告播出之后,《智龙迷城》才迎来了它的第一次用户高峰增长,随后一发而不可收拾成为全世界范围内最赚钱的手机游戏之一。

  电视广告与游戏的结合在国内也并不是头一遭,在端游领域,包括龙之谷、梦幻西游、天龙八部在内的PC客户端游戏一直以来都频频在电视广告中出现,并取得了不错的品牌认知。相比端游、手机游戏因为便携,随时安装、安装时间短等特点,将会取得比端游的电视广告营销更要显著的下载增量。

  渠道用户类型局限 非传统游戏用户市场未被深挖

  分析目前平台渠道的用户特点,大部分用户都来自于会主动找寻游戏资讯的传统游戏玩家,并且其中以男性居多,而三四线城市中大量信息封闭的人群、和不会主动找寻游戏信息的中年、女性用户市场却并没有被大规模挖掘,仅仅停留在内置安装、病毒安装这样初级的市场挖掘下。

  这块用户的消费能力却不容忽视,这一群体最大的特点便是娱乐生活贫瘠,容易被媒体所引导,不懂越狱不懂去论坛下载盗版软件,一切正规渠道的引导都很容易使得他们掏钱小额付费。即使没有被大规模挖掘,有数据显示,目前中国每个月10亿以上的手游规模市场中,已经有一半收入是与之类似的“屌丝级”的三低用户贡献的了。

  电视节目在这块人群中的影响力可以说十分强大,以二三线城市为主要观众群体的湖南卫视,曾在去年王牌节目《天天向上》中,以极具娱乐化的方式介绍Camera 360、唱吧、大众点评等等APP,节目播出后的几个小时内,这几款游戏就迎来了下载高峰,纷纷攀上APP STORE前50下载榜,验证了在国内这一模式的可行性和二三线城市群体的强大力量。

  渠道资源日益稀缺 利用电视媒体公信力建立游戏品牌

  除了渠道的用户局限性外,渠道的强势和稀缺也是手游厂商纷纷寻求渠道外宣传方式的又一个重要原因,特别是在91被百度收购、微信推出游戏平台之后,这些既做裁判又当运动员的大佬们紧握着渠道的用户量,第三方游戏产品想要进入渠道并得到推广的门槛一再被抬高,也是他们寻求渠道外推广的又一重要原因。

  虽然蓝港、银汉一直以来与渠道的关系都算不错,但受制于渠道的状况难保今后不会被同质的其它厂商游戏所替换。对于新进又不差钱的手机游戏厂商来说更是如此,与其与原有的手机游戏厂商争夺已被瓜分得差不多的渠道资源,不如另辟蹊径,抢占渠道外媒体所把控的更大用户空间,同时借助电视媒体的公信力,将自己的游戏品牌建立起来,寻求更长远的公司发展,这一条,是渠道目前为止无法做到的。

  非渠道手游宣传方式百花齐放 渠道控制力逐渐减弱

  走传统的渠道手段宣传,其中关于分成的层层盘剥和花钱成乙方的心酸一直是很多游戏厂商难以言说的不甘,由此越来越多的游戏厂商都开始走线下推广的路线,不同与以上提到的斥重金砸电视广告,有机会上电视节目中宣传的游戏厂商,有很多厂商走的则是其它线下广告的推广方式,比如公交站台、公交地铁电视、电梯广告、电影院排期滚动屏等等的广告投放,笔者还曾经在某连锁奶茶店的包装杯子上看到了淘米《赛尔号》手游的广告宣传。

  相比电视广告,这部分媒介的广告费用要低的多,但广告上二维码的直接扫描却可以大大提高下载游戏的便捷程度,虽然目前没有数据说明这部分宣传方式会对下载量带来什么样的显著影响,但手游宣传方式的多样性、逐渐不依赖渠道的发展方向却正在显现。

  另外邀请借助电影宣传、请明星代言、让微博大V发布游戏信息、利用粉丝效应宣传游戏的方式也原来越普遍。包括《武侠Q传》、《君王》在内的很多游戏还采用了玩游戏到特定级别就不限量送话费的方式吸引玩家进入。分析手游如此多样甚至超越端游的宣传方式,其实与手游轻度的玩法是分不开的,易上手的特质导致它的宣传人群可以不必局限于传统的游戏玩家。[!--empirenews.page--]

  渠道对游戏控制力已经减弱,虽然在今后可能很长的一段时间里,渠道还将影响一款游戏的成败,但这样的影响力已经不是绝对的了,媒体和游戏知名度将会渐渐削弱渠道目前的绝对强势地位,即使没有渠道的推广,用户也可以通过自行搜索来获得游戏,在一定程度上缓解了千军万马过推荐位独木桥的窘境。

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