简乐CEO刘云刚:精品游戏的舍与得

   根据渠道不完全统计,今年上半年上线游戏约600款,下半年有接近800款产品上线。全年超过1300款产品上线。有的渠道编辑告诉我,他们平均每天收到1款新游戏,有的时候每天收到3款。在简乐所在的成都,登记注册的开发团队近300家,算上没登记注册的团队可能接近400家,这还只是成都一地。

  但是与之相对的数据是,全国只有不到50款游戏盈利。这50款当中,只有前20款能脱离生死线,前10款真正赚到一些钱。

  那么剩下的1250款呢?如果大家有兴趣去翻一下91的畅销榜,翻到100名以后,看看那是有多么惨烈。

  长期以来我们都受到一句话的误导。这句话就是:鸡蛋不要放在同一个篮子里。这句话是对的,但是他的前提是这些鸡蛋不需要被照顾,不需要在每个鸡蛋上投入精力。事实上连母鸡大人都知道,鸡蛋不能分几个鸡窝去孵化,这样一个鸡蛋也孵不出来。

  是的,做产品就是孵鸡蛋,优生优育最重要。

  以简乐为例,我们从06-11年一共做了5年Java游戏,最多的时候有5条产品线,总共开发45款上线的游戏。我们发现,最成功的产品,往往是在团队早期,和低谷期开发的。

  例如我们的第一部成名作《彩虹城堡》就是在团队初创,完全没有任何行业经验的情况下开发的。又例如我们的第一款网游《神将传奇》是在公司最困难的2011年开发的。

  可是那个时期既缺资源,又缺经验,为什么反而可以做出好的产品?

  第一,因为当时团队的精力非常集中。那个时期,公司只开发一款产品,虽然公司虚弱资源不多,但是集中起来反而形成了合力,足以制作好一款产品;

  第二,那个时候的心态很纯粹。反正公司都快死了,抱着决一死战,背水一战的心态,丢掉了思想包袱,不去想什么市场啊,盈利啊什么的。回归到产品本身。

  我们发现45个产品中,前3名产品的收入占到了公司累计收入的50%,前10名的产品占到累计收入的90%,而其余的产品造成的亏损,反而在蚕食成功产品的利润,让公司陷入困境。最后我们才明白一个道理:少即是多。

  俗话说:江湖越老,胆子越校简乐现有70人的团队,我们却只愿意做一个产品。我们不但只做一个产品,我们还会在这个产品上线一年内,不开发新产品,全力支持这一个产品。

  大家一定会想,这会不会太偏激?会不会错过很多机会?

  英特尔前总裁安迪格鲁夫的回忆录名为《偏执狂生存》,这是90年代高速发展时期硅谷的精神缩影。而后来一位偏执狂大家就更熟悉了,他就是乔布斯。偏执狂生存,偏执狂改变了世界。对精品游戏近乎偏执的追求,也是简乐希望做到的境界。

  手机游戏是一场革命,它所开启的市翅高速发展10年,直至成为超越端游的巨大市常我们不得不去想十年以后这个行业最有价值的东西是什么。

  看看端游或许会有启示,传奇、征途、梦幻、魔兽,这些游戏生命周期超过了10年,他们是喧嚣沉寂之后,剩下的金子。或许今天的我们,有机会并且只有唯一的一次机会,去做出这样的产品。

  不管是小时代大时代,作为手游从业者的我们,不可避免地卷入这个时代,成为其中的一份子。是要做一粒默默无闻的沙,还是在这个时代留下一些印记,其实选择权在我们手上。谢谢大家。

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