幻想时代黄山:《末日之光》做你想做的事
内容速读:
幻想时代旗下网游《末日之光》将于8月23日封测,为此我们采访了制作人黄山,黄山表示,《末日之光》是多种经典单机游戏、DOTA类游戏与大型MMORPG游戏的结合尝试。《末日之光》项目也获得了公司的大力支持。 1,当初是如何选择《末日之光》这个项目的? 《末日之光》核心竞争力就是极致、自由、公平、丰富的PK玩法。 我认为《末日之光》有可能成为中国玩家很喜欢的、放得下又甩不开的游戏。
幻想时代旗下网游《末日之光》将于8月23日封测,为此我们采访了制作人黄山,黄山表示,《末日之光》是多种经典单机游戏、DOTA类游戏与大型MMORPG游戏的结合尝试。《末日之光》项目也获得了公司的大力支持。
1,当初是如何选择《末日之光》这个项目的?
作为国内较为早生代的游戏开发人,有感于端游产品的极大同质化。游戏产业陷入制作者更多的关心画面效果而忽略游戏性、玩家更多的关心装备数值而忽略游戏过程的怪圈。我渴望开发出回归游戏本色的作品,以游戏性和游戏过程的趣味性为产品目标的游戏,策划并制作出新的《末日之光》。
《末日之光》项目获得了公司的大力支持,同时大量精英加入,由非常优秀的美术、程序、策划团队构成的3驾马车保证了项目的顺利开展。
2,请和大家介绍下你的团队,另外在工作中遇到过哪些困难?
坦白的说在较短的时间里开发出如此之多同时追求高品质的游戏玩法是非常不容易的,很感恩于一些同事200%的努力。在工作中最大的困难莫过于立项初期的一些来自内部的对末日之光游戏内容的质疑,这种质疑一度形成巨大阻力,当然这些困难很快的被克服。
3,您认为《末日之光》的核心竞争力是什么?对它的前景有什么期望?与同类产品相比有什么不同?
《末日之光》核心竞争力就是极致、自由、公平、丰富的PK玩法。任何喜欢PK或有PK欲望的玩家都能在游戏里找到的自己有感觉的PK模式,没有约束,也没有强制引导。用游戏里的话“做你想做的事,做你爱做的事”。
我认为《末日之光》有可能成为中国玩家很喜欢的、放得下又甩不开的游戏。喜欢是因为画面好,玩法简单,内容丰富,变化无穷。放得下、甩不开是因为无论你是新玩家、老玩家,还是每天、每周、甚至每月只能上线1~2小时的玩家,想PK掉对手,你需要依靠操作、意识、朋友与运气,而不需要惦记着无聊重复的挂机、打怪、做任务。《末日之光》的数值系统很严谨,不会弄一些“神兵利器”来消耗玩家大量的时间或金钱,好的PK讲究的就是平衡与相生相克,末日不会以数值成长来破坏这种平衡与相生相克的关系,所以玩家只要有时间就能来玩玩,但不会被游戏所累。
确切的说我并没有看到市场上有与《末日之光》相似同类产品,当然在某些玩法上与某些游戏有所类似不可避免,《末日之光》不仅仅是多种PK游戏的有机集合体,也是多种经典单机游戏、DOTA类游戏与大型MMORPG游戏的结合尝试。
4,本次封测会有哪些玩法?未来游戏会有哪些修改和更新?在今后会如何推广《末日之光》?
我们认真制作了5大玩法,即“五方图”分别为南方杀戮幻境、西方竞技场、北方巨兽狩猎园、东方战场和中部城战。南方杀戮幻境是以个人为生存单位的混乱PK,西方竞技场是以小队为单位的有序PK(分为风之崖、迷之谷2个竞技场),北方巨兽狩猎园是多人自由组合的无序PK场(这里有矿,有怪,有巨形 BOSS,还有随时向你出手的玩家),东方战场则是依战场规则建立的多人有序战斗场所,而中部城战是以军团为单位的大规模对垒游戏(分外城战,卫城战,王城战)。
未来将会对现有的玩法做更完善、更细致、更人性化的修改。并有更多的英雄角色、技能、英雄变身、坐骑加入。还有一些支撑性的内容,如竞技场的天梯系统等也会陆续添加。
5,您对《末日之光》定位是什么?目标用户群是哪些?
《末日之光》定位是一款单纯而极致的强PK、强互动、公平和激烈战斗的网络游戏。目标用户是那些喜欢PK、充满战斗欲望的玩家,以及游戏时间零散,不固定,喜欢短平快的战斗之后,立刻回归自己工作生活的玩家。
6,《末日之光》未来预期的在线人数和ARPU值是多少?
我们坚信,有过硬的游戏品质,才会有更多的用户支持你,所以在线人数和ARPU值并不是我所关注的问题。[!--empirenews.page--]
7,您对手游市场怎么看?《末日之光》会不会推出手游版本?
手游是一块巨大且发展巨快的游戏市场,如果《末日之光》在端游市场上获得成功,我们将可能会研发《末日之光》的手游产品。