艺电副总裁Bernard Kim ChinaJoy发表主题演讲

内容速读:

  今日,ChinaJoy世界移动游戏大会在上海浦东嘉里酒店举办。本次大会共有300多家全球游戏企业参展,精彩游戏亮点多多,大会上,各大游戏企业代表纷纷分享了自己的游戏制作发行经验。艺电副总裁Bernard Kim发表主题演讲“移动游戏产业的转型”。

   今日,ChinaJoy世界移动游戏大会(简称:WMGC)在上海浦东嘉里酒店举办。本次大会共有300多家全球游戏企业参展,精彩游戏亮点多多,大会上,各大游戏企业代表纷纷分享了自己的游戏制作发行经验。艺电副总裁Bernard Kim发表主题演讲“移动游戏产业的转型”。

艺电副总裁Bernard Kim:移动游戏产业的转型

  艺电副总裁Bernard Kim

  作为全球最大的游戏发行商之一,EA过去经历了多次重大变革,惊人的硬件发展、革命性的商业模式变革、游戏品质的大幅度的提高,以及与玩家空前的近距离接触都给产业带来极大的机遇。

  Kim提到在中国已经拥有超过3亿3千万智能手机,这一数字在过去的一年中增长了150%,而我们估计到今年年底中国的智能手机数量将达到5亿。对于游戏来说这些数字意味着什么?

  在美国智能手机玩家在去年两年中翻了一番达到了5400万,45%的手机用户至少一个星期玩一次游戏,这个数字2012年才12%,而中国的游戏达到了去年的7800万。这都预示着手游行业的巨大潜力。

  以下是演讲全文:

  Bemard Kim:大家好,我是艺电Bemard Kim,我今天要说一下我们游戏产业的转型。在2006年我刚加入EA的时候负责移动游戏,刚开始我们每年产出大概是一亿美金,现在我们的目标是5亿美金,我们做出了非常多的努力。

  最近主机刚刚从第三代进化到第四代,这是它八年来第一次的变革。作为全球最大的移动游戏发行商之一,EA在过去的5年中经历了四次的行业的变革,惊人的硬件发展革命性的商业模式变革,游戏品质的大幅度的提高,以及与玩家空前的近距离接触。[!--empirenews.page--]

  首先我们看一下硬件,最早的手机上的游戏我们觉得有一些搞笑,现在想起来一开始在手机上可以玩游戏的时候我也觉得非常的兴奋,只要当时设备正常运行就很不错了,但是后来画面进步了,我们2004年拥有了3D的游戏,对于这个变化我们觉得喜闻乐见。2007年的时候令人惊叹的事情发生了,先是APPLE接着是谷歌和其他的公司为我们带来了智能手机和应用商店,它将游戏世界彻底的颠覆,手机成为我们每天与外界接触的设备,如今也为我们提供绚丽的画面。为了更好的理解智能手机对游戏的影响,大家应该知道,在中国已经拥有超过3亿3千万智能手机,这一数字在过去的一年中增长了150%,而我们估计到今年年底中国的智能手机数量将达到5亿。对于游戏来说这些数字意味着什么呢,但是在美国智能手机玩家在去年两年中翻了一番达到了5400万,45%的手机用户至少一个星期玩一次游戏,这个数字2012年才12%,而中国的游戏达到了去年的7800万。这些节节攀升的数字加上游戏质量的大幅提高,身在游戏行业的我们感觉非常的高兴,这也是我非常热爱我的工作的原因。

  我们再来看一下商业模式的变革,首先是我们的合作伙伴,起初我们的合作关系多数是与手机厂商建立的,确保我们的游戏在他们的电话基础功能上为用户增加额外的体验。现在我们会更多的集中在平台上,与全球合作伙伴合作,他们关注的不仅是游戏的生态是否维持他们的技术,还有他们的应用商店的经济情况,这种转型加上我们能够通过社交媒体更贴近我们的玩家,彻底改变了我们的业务。在昨天的财务通报上我们也宣布了苹果依然是我们EA最大的客户,超过了一些其他的企业。但是最彻底的改变还是商业模式的变化,从一次性下载收费到现在的免费模式。通常来说一款下载收费的游戏产出类似于曲棍球的球杆,一开始很大,后面会慢慢的减少,与我们的游戏模拟人生免费版模式,这款游戏是19个月之前上线的,随着目前每一次的更新它日活跃用户和收入情况不断的增长,所以我们希望所有的游戏都能够有像大家看到左边这张图一样的情况。相信在座的各位对这样的商业模式一定不会陌生,它与网游的商业模式有相似之处,但是对于美国的游戏市场来说是一场变革,我们公司为之做出很多的改变。本质来说我们的模式更像制做电影大片,前期有很多的宣传推广,现在我们更像做一集一集的电视剧,我们不停的从玩家那里收到反馈,持续的提升我们的游戏。[!--empirenews.page--]

  接下来我们看一下我最喜欢的发展之一。游戏的开发和品质上令人惊叹的革命性的变化。凭借更强大的处理器以及主机的画质,移动平台是现在的游戏平台。目前我们在移动平台上看到的是第三代的画质,我个人也迫不及待的想知道接下来移动游戏的画面和游戏质量会变成怎么样,EA也会一直把给玩家带来惊喜作为我们的首要任务。接下来我们看一下我们跟玩家时服务中的反馈和互动。我们可能现在更加类似于做电视剧,我们每周对玩家的反馈做时时的收集。以前我们制做的一款游戏上线之后就不去管它了,但是这样的日子已经一去不复返了,在EA我们会把来自游戏和游戏社群的反馈数据作为我们的座右铭,来不断的进行反馈和修整我们的游戏。这种反馈不仅能够帮助我们持续的提高游戏质量,也能帮助我们的团队对我们的游戏中的精细做各种调整。我们来看一些结果。在EA,数字化为我们贡献了 40%的收入,将近20亿美元。我们每日活跃用户表现也非常的出色,现在我们有一款单机游戏已经拥有了500万的日活跃用户。

  首先要制做高品质的游戏,这是对于一个移动游戏发行商来说最重要的,就是一款出色高品质有意思的游戏,EA也一直很坚持这一点,因为不仅仅我们的玩家更高兴也更投入,而且高品质的游戏也意味着高收入,所以大家都是赢家。其次我们要适应变化,对于大型公司来说,这个比较困难,但是我们对于我们的成功来说也是非常关键的,我们会持续的从市场中学习,将我们的研发精力投入到有机遇的地方,对于我们来说,对一些旧的内容说再见,我们要欣然接受。从收费下载到免费模式不是一个轻易的转变,但是我们也从组织和合作关系上适应了这一变化,不再留恋过去。最后我们要把玩家放在第一位,玩家是我们的生命线,也是我们做游戏的终极原因,到头来玩家高兴就可以投入到我们的游戏和生态环境中,今年EA也准备了一些这样的产品,请我们的粉丝们拭目以待。[!--empirenews.page--]

  感谢大家。

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