冰川袁卫奇:端游思路运营页游将必死无疑

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冰川袁卫奇:端游思路运营页游将必死无疑

   网页游戏在现在的市场看来如同鸡肋,而在早些页游唱火的时候,很多端游厂商已经纷纷分出精力运营页游项目。神奇的是大部分的端游厂商运营的网页游戏都未见好结果,对此现象冰川网络ceo袁卫奇阐述了自己的看法。

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  端游厂商入局页游、手游市场已经不是新闻了,包括老牌的网易、金山、昆仑这些近年都推出了不少自己的网页游戏,整体呈现井喷式的爆发,并衍生了一种新式的双端网游——它的出现完全刷新了大众对页游产品的认知,并且其市场推广形式带有强烈的端游的色彩,主要表现如下:

  1、自称3D,实则2D或者2.5D;

  2、玩家既可由网页登录游戏,又可安装客户端;

  3、产品体验仍然是更偏向于端游的玩法设计;

  4、产品推广期,在页游和端游的游戏媒体同时发布相关的宣传信息;

  5、在市场预热前期,便大手笔地聘请产品代言人、异业合作、事件炒作等一系列端游常用的品牌宣传策略;

  在页游媒体,这类双端网游享誉极高。然而,以端游思路来运营网页游戏,究竟以利以弊?在我看来,情况不容乐观。为了突围而出,很多页游在营销上也开始向端游靠拢,却催生了一个难题——页游推广的成本在日益提高。

  1、页游的宣传渠道不断扩展,从网媒向平媒、软广至硬广、线上到地推不断延伸。

  2、页游的进入成本在不断上升,以前只需要1、2块钱,暴涨至如今的12、13块,甚至更多;[!--empirenews.page--]

  3、大部分的渠道和资源紧紧抓在大平台的手里,对于分成的态度非常强势。

  以上一系列的问题,都是端游厂商在进入页游市场前不曾想到的后话。在我个人,也非常不看好这种以端游的思路去运营页游的方式。

  1、网页游戏玩家和端游玩家的娱乐需求不同。

  端、页游玩家的娱乐心理本质上不同。页游进入门槛低,成本低,玩家所追求的娱乐体验快速直接。而端游的用户在决定下载客户端之后,30级之前绝对不会离开。页游用户从进入到流失只需5~10分钟。

  2、双端网游的运营和研发面临双重需求压力。

  端游看运营,页游重研发,决定玩家是否留存并充值的因素截然不同。双端网游是一个新的游戏领域,研发方和运营商要如何“同时”满足两类玩家的不同需求呢?

  3、不论渠道导向,双端网游的玩家类型只会是页游用户。

  端、页游玩家本质区别在于不同的游戏进入成本。既然我打开网页就能玩,干嘛还要让它的客户端在主机硬盘里占据空间?实质上,玩家在进入时便已经完成了自我选择。

  4、双端网游研发、营销成本过高,短期运营无法回本。

  潜藏问题。网页游戏寿命短,通常1年左右。双端网游吸引来的是页游玩家,追求的是页游的娱乐体验,短期运营绝对无法回本。

  综上来看,鱼和熊掌注定不能兼得。如果转型页游、或者是有意向拓展页游市场的厂商们不从端游运营的定势思维中走出来,很难走得顺畅。

  冰川网络近年来也在做自己的页游产品。作为公司自主研发的第一款页游产品,在《神器OL》的研发、推广、运营方面,我们所制定的策略都是比较谨慎的。[!--empirenews.page--]

  1、精准定位产品题材,深度挖掘产品特色玩法。

  产品的质量,永远是决定网页游戏玩家是否留存的惟一因素。我们看好国漫的市场,选择了时下常见的回合制页游来切入市场,还作了一些大胆的微创新,针对其动漫特色进行了重点玩法挖掘。

  2、重点打造自我平台,积极开拓渠道资源。

  平台才是页游推广的基石,只要用户导向性,不考虑品牌。我们一直在积极地拓展自己的渠道资源,倾向于打造自己的游戏平台,实现自主运营。但我们不会排斥跟其它平台合作。

  3、大家最关心的《神器OL》营收情况。

  网页游戏《神器OL》首服一个月的营收有8万左右,次日留存达到25%以上,三日留存也有10%。这些都是实打实的数据,不含任何水份。对此我们是比较满意的。这个月开始,已经陆续有不少平台商向冰川网络表达了联运《神器OL》的合作意向,对于我们来说,这是一个很好的开始。

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