DeNA欧美区CEO给移动游戏开发商的三建议

内容速读:

  Clive Downie是DeNA欧美地区CEO,是在日本东京之外的一个主要移动游戏工作室,负责在Mobage平台开发和发行移动游戏。对于很多开发商来说,必须要先了解市场并且为市场的需求推出产品。  如果你把盈利当作出发点,早期可能会赚到一些钱,但长期来看,你的产品终究会失败的。有些游戏可以持续数年,而且发展...

  Clive Downie是DeNA欧美地区CEO,是在日本东京之外的一个主要移动游戏工作室,负责在Mobage平台开发和发行移动游戏。

  最近,Downie在接受电话采访时谈了他对当今移动游戏开发商们的一些建议,以下是详细内容:

  做游戏之前先了解市场

  移动市场的竞争变得十分激烈,甚至超过了主机市场在最繁荣时候的情况。因此如果你对面对的市场没有清晰的概念以及市场的需求,那么你做出来的游戏就是按照你自己的兴趣来的,这种方式并不总是最佳的解决方案。对于很多开发商来说,必须要先了解市场并且为市场的需求推出产品。这个道理很简单,而且很多人都知道,但通常却不是这么做的。

  我们通过玩家的节奏把目标市场分散了。时间有时候可以让我们在很多方面选择做不合适的项目。按照每天玩游戏的时间,玩家们可以被分作很多组,这意味着你需要决定为他们提供什么样的游戏体验,我们还做了很多的消费者调查来决定提供的内容。

  我们目前可以获得很多的数据和调研结果。但我知道这对于新的开发商来说是非常难以做到的。因此新的开发商需要做的完全靠他们自己的天分,我们都是从这个阶段过来的。因此,对于新的开发商来说,你的天分可以给你答案,不过之后,就需要一点运气了。

  在免费移动游戏的时代,不要只重盈利

  如果你把盈利当作出发点,早期可能会赚到一些钱,但长期来看,你的产品终究会失败的。开发商们必须重视参与度,你必须确保你的游戏提供的价值对得起你的玩家们付出的时间,最最重要的是,每一天都要试着去了解玩家们对游戏的态度,让他们持续数周,数月甚至数年都对游戏保持喜欢。有些游戏可以持续数年,而且发展的越来越好。

  考虑这些领域,不同时间段的参与度,以及如何继续运营游戏,让玩家们不断的回到游戏中来,为他们的游戏时间提供有用的价值。否则的话,他们就不会持续参与你的游戏,最终导致他们不愿意花钱。消费者们只有在感兴趣的时候才可能付费,也就是说,如果他们觉得付出的时间是有价值的,就有了付费的可能。

  考虑和发行商或者伙伴进行合作

  移动领域的获取成本(CPA)非常的高,开发商们必须把成本控制在玩家的LTV之下。但要做到却并不容易,因此最好是和更大的伙伴合作,通过他们获得更多的信息,还可以节约用在广告方面的成本,在我看来这是值得的,合作关系是非常有益的。

  问:DeNA本身就是发行商,因此Downie这样说是有原因的,但是,为什么有些开发商可以自发行呢?

  不过,这里的问题是,合作可以持续的减少获取成本,DeNA对加入到我们网络的合作开发商提供产品方面的建议,以及在线运营经验,我们是从他们的阶段走过来的,这是个竞争激烈的市场。因此,合作的关键是帮助提高参与度,运营和用户获取。

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