网页游戏真的死了么?论游戏市场细分变数

内容速读:

  网页游戏的生命力渐衰,市场对网页游戏贬大于褒,“页游已死,手游当立”,这样一个口号成为了时下许多移动游戏厂商的主题词,然而,细想市场,尽管手游的市场庞大,但是究其用户体验来讲,PC机永不会没落,那么网络游戏就不会没有市场。  目前阶段网页游戏发展受阻,在移动游戏面前显得黯然失色,不少厂商纷纷转型并唱衰页游,一时间大有墙倒众人推之势。

   网页游戏的生命力渐衰,市场对网页游戏贬大于褒,“页游已死,手游当立”,这样一个口号成为了时下许多移动游戏厂商的主题词,然而,细想市场,尽管手游的市场庞大,但是究其用户体验来讲,PC机永不会没落,那么网络游戏就不会没有市场。

  目前阶段网页游戏发展受阻,在移动游戏面前显得黯然失色,不少厂商纷纷转型并唱衰页游,一时间大有墙倒众人推之势。就此《互联网周刊》的记者和我一道进行了一些探讨,现将探讨的主要内容一晒。

  网页游戏要死了?

  从页游的诞生,前几年爆发式发展,曾对PC客户端游戏造成巨大冲击,是游戏轻量化和碎片化的一大进步,一定程度革新了游戏玩法规则和运营模式。然而,近期由于自身条件限制,以及受移动游戏发展冲击,众多厂商转型唱衰,页游发展似乎落入低谷。甚至于蓝港王峰直言:“页游不过是前几年网络流量过剩的产物,现在已经没戏了!”

  愚以为不然,光是移动游戏取代网页游戏,就有点言过其实。因为大家都有意忽略了一个概念——手机现在还不是PC,就如同类人猿终究还没进化成人一样。

  因此,受性能的限制,被移动游戏新贵们津津乐道的手游性能将逐步接近网游的说法,本身就存在巨大的漏洞,更何况,网游这东东,也受服务器和带宽限制,还没完全和单机PC游戏、游戏机游戏在素质上比肩。而一个不可忽视的情况是,页游在接近网游素质上,已经走得比手游更远。

  网页游戏[!--empirenews.page--]的危与机

  页游发展的症结在于迷失了方向,过度的开发道具付费的盈利空间,而忽略了用户体验,将原本一天就可以玩完的游戏,通过限制的方式,拓展到数月。同时,忽略了游戏的交互性和社交性,而变成了一个在网页上玩的单机游戏,这些都构成了页游的瓶颈。

  但机遇同时存在,页游在性能上越来越接近大型网游,而如果能够在游戏体验、社交体验等问题上找到突破口,同时真正变为利用碎片化时间,而不是大量拖占用户的各种精力,更多的利用网页特征,利用Html5和U3D等技术快速突入多屏多平台领域,实现其他游戏暂时没实现的多屏数据同步。真正成为跨屏游戏,而不是在不同平台数据不互通的移植版。

  实现PC、移动端的跨屏体验,则机遇更大。

  移动游戏反而很浮躁

  可以这么说,页游的弊端主要还是在自身的协调上。目前,页游在研发、渠道和运营上的协调性还不强,有些各自为战,且用户流失速度快,也使得其过度重视短期运营和短期研发,以快速用大量产品来填充市场,形成人海战术。其实如果页游能够在内容上不断丰富自己,并增加更多的休闲体验和游戏种类,则其发展不可限量。

  网页游戏不会淘汰,它只会和移动游戏融合在一起,然后呢?或许变身为接近PC游戏的素质,当然,这也要手机等终端的战斗力同步提升,而玩法上,逐步纳入移动社交的内容,而不是简单游戏。现在的移动游戏,玩的不是碎片化时间,是大块大块的时间,从这个本质上来说,移动游戏其实根本没有实现题中应有之意,它在很大程度上,还只是一个PC移植版罢了。

  融合之后呢?就不存在什么[!--empirenews.page--]网页游戏、手游的截然区别,也逐步会让客户端游戏也“合体”在一起,比如用云游戏的方法,当然,这需要网络传输速度的再一次跃进。可以想见,未来不会有根据屏幕而划分的游戏种类,只会有根据游戏玩法如即时战略、角色扮演而划分的类别。

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