人人网李定东专访:移动游戏《人人秀舞》即将内测

内容速读:

  以音乐为题材的网络游戏基本上是以《QQ炫舞》领跑市场。而由人人游戏开发的 社交音乐类型游戏《人人秀舞》也即将面世。这款游戏的独特之处在于,《人人秀舞》将第一款运行在移动终端的音乐类游戏。  Unity3D移动游戏《人人秀舞》早在去年China joy期间即率先曝光,历经近一年的优化过程,这款产品即将于6月21日正式启动收费内测。相信很多玩家玩家有很多疑惑和问题,以下是对《人人秀舞》项目制作人李定东的专访内容。

   以音乐为题材的网络游戏基本上是以《QQ炫舞》领跑市场。而由人人游戏开发的 社交音乐类型游戏《人人秀舞》也即将面世。这款游戏的独特之处在于,《人人秀舞》将第一款运行在移动终端的音乐类游戏。

  Unity3D移动游戏《人人秀舞》早在去年China joy期间即率先曝光,历经近一年的优化过程,这款产品即将于6月21日正式启动收费内测。相信很多玩家玩家有很多疑惑和问题,以下是对《人人秀舞》项目制作人李定东的专访内容。

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  《人人秀舞》项目制作人李定东

  人人游戏《人人秀舞》项目制作人李定东在接受媒体专访时表示,耗时近一年打磨产品希望“《人人秀舞》能够成为一款扩大手游市场容量的产品,也希望能成为一款行业的标杆性产品,音乐对年轻人来说是一个必不可少的娱乐需求,国内玩家不仅看重核心的音乐舞蹈,也更看重在社交方面的功能。”《人人秀舞》在社交功能方面加入了很多结合移动互联网特性的功能。

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  《人人秀舞》精美游戏截图

  以下是专访实录:

  人人游戏如何看音乐舞蹈游戏市场?为什么移动平台至今还未有大成的产品?

  李定东:从PC端来看,PC有很好的音乐舞蹈类产品,比如劲舞团、炫舞有很庞大的用户基础,此前有开发过这类的游戏产品的,比如国外的厂商,他们制作类似的游戏要发掘国内市场并不容易,因为不了解中国移动互联网,也不知道国内用户的需求。[!--empirenews.page--]

  音乐对年轻人来说是一个必不可少的娱乐需求,像很多的移动音乐播放器有大量的活跃用户,我们跟很多合作伙伴做过调研,用户对音乐舞蹈类游戏有很明确的需求,他们不仅看重核心的音乐舞蹈,也更看重在社交方面的功能。

  您认为音乐舞蹈游戏要在移动平台成功,需要做到那几个点?

  李定东: 首先,核心玩法要简单,需要的是更多的用户体验产品,而不单单只是高端用户,另外在移动互联网这个时代,要满足用户使用时间上的特征、及社交方面的需求。

  现在都说时机很重要,《人人秀舞》去年china joy就有公布,为何直到今年才正式推出?这中间做了什么?

  李定东: 我们始终非常重视用户,我们希望打造的是一款能够扩大手游市场容量的产品,也希望能成为一款行业的标杆性产品,因此这一年来花了很大的精力、很大的投入来提高产品的质量。包括交互功能、社交功能、离线互动,以及美术表现方面,做了很大的投入,产品的质量可和PC平台产品相媲美,比如美术表现方面、实现了游戏过程靓丽的流光效果等。

  总的来说,之所以从去年首次发布到现在才启动收费测试,主要是希望提供一款高质量的产品。

  《人人秀舞》正式运营的渠道安排是怎样的、人人网自己的会投入哪些资源?目前的渠道反馈如何?

  李定东: 《人人秀舞》会在6月21日正式启动内测,IOS越狱版会跟一些合作伙伴来联运,UC、PP助手、91、同步推四大平台将同步首发,App Store正版计划今年7月会上线,Andorid会走联运模式预计会在8、9月份启动。《人人秀舞》跟人人网的用户是比较贴近的,人人网将会投入较多的硬广和软性资源帮助我们推广该产品,另外BD方面也会借助集团的优势资源。[!--empirenews.page--]

  《人人秀舞》已经做过一轮简单的RoadShow,目前渠道商的反馈是很不错的,也提供给我们一些宝贵的优化建议,目前就我们自己产品的竞争力而言,《人人秀舞》在画面品质、音乐质量、交互功能上有比较大的优势。

  《人人秀舞》这款游戏的特色您总结下来,有那几个特点?

  李定东: 除了我们核心的音乐舞蹈玩法方面的内容以外,做了很多适应用户移动设备操作的优化,比如离线玩法、省流量的功能,而社交功能方面下了很大的功夫,比如照片墙、语音聊天方面,参考了一些流行的社交软件,甚至在社交方面还加入了LBS,及摇一摇等功能。

  从您的介绍来看,《人人秀舞》结合了一些移动社交软件的功能,这方面可以说是创新,但也是在把产品做复杂,现在移动游戏产品都讲求做减法,《人人秀舞》是在做加法么?

  李定东: 其实如果跟PC端的产品比较,《人人秀舞》在功能上相比PC产品做了很多的减法、去掉了一些庞大的系统,比如任务系统。我们主要抓了两个点做了增强,社交玩法增加了很多新的功能,在移动时代,对年轻人对交友有强烈的需求,这是我们的新的尝试。

  《人人秀舞》开发团队目前多少人?这款产品据了解是使用Unity引擎开发,你们使用这个引擎感受如何?是否遇到过问题?是否会推出PC页游版?

  李定东: 《人人秀舞》绝大多数美术是外包的,我们目前的团队是35人左右。关于unity的开发问题,其实每个引擎都会有每个引擎的问题,我们团队成员之前有创业、或写引擎方面的经验,其实Unity已经算我们见过的最好的了。

  《人人秀舞》还是以移动版本为主,毕竟移动端跟PC端在用户的体验上有本质上的差别。[!--empirenews.page--]

  《人人秀舞》在开发过程中难点在哪里?又是如何解决的?

  李定东: 开发过程中难点,有几个部分。

  第一个是平台的不同,导致用户的需求的不同,我们一直很重视真实用户的反馈,我们针对移动市场的用户对“ 音乐舞蹈游戏是什么”做了大量的调研,实际调研的结果也帮我们解决了很多的问题。

  第二,是移动平台的机器性能、表现力方面跟PC有较大的差别,包括功能、表现力。

  第三,就是移动平台的网络环境,用户并不能保证时刻有宽带环境,省流量、省电就是需要考虑的部分。为了省流量,我们做了一个离线玩法,玩家如果没有3G,wifi也可以正常的使用游戏。

  音乐游戏要火,一方面要好玩,还有就是跟流行文化做结合,比如音乐的选择,如果能用上人气歌曲自然游戏的质量就给人不同,人人游戏是如何考虑这些版权音乐的?

  李定东: 人人网是一家上市公司,我们在音乐版权方面上做了大量的投入,已经花了上千万元的代价获得最热、最新的歌曲,在版权方面非常重视的。到目前为止,我们已签署了三批音乐版权,最重要不仅是音乐数量,更重要的是是否能拿到最新的歌曲提供给玩家去下载。我可以透露下,我们已和一位一线男歌星有了深入的合作,具体等合约明朗化,将会第一时间透露给大家。

  游戏包含的离线模式是如何考虑的?据说还可以做音乐播放器,这个功能如何实现?

  李定东: 离线模式有两部的内容,比如没网络的情况下,随时可以开启所有下载过的音乐进行练习,也可以在游戏里面收听这些音乐。

  我们更在乎的是移动平台的特性,以及用户本身的需求,当然离线模式并不是鼓励用户在无网络的情况下体验游戏,而是帮助用户在无网络模式下能体验到音乐舞蹈游戏本身;而大量的社交功能、PVP等玩法,还是要在网络环境下才可以体验到。[!--empirenews.page--]

  这款游戏加入了很多的社交性的功能,比如内置语音、摇一摇等通讯应用具有的功能,这些功能是如何考虑的?另外这些功能更像平台型的功能,人人游戏是否会把这套功能应用到人人游戏的其他产品中?

  李定东: 我们的观察是,PC端用户对聊天、交友是有明确的需求,在移动平台打字并不方便,语音聊天更为方便,因此花了很大的代价来做这个功能,测试期用户对语音聊天的反映非常好。

  不同的产品有不同的特性,像音乐舞蹈游戏,对交互的需求会比较高,而像单机游戏对社交需求不会太大。类似这样的平台功能,我们将根据产品后期的发展灵活的运用到公司的其他适合的项目中去,我们项目组也会提供相应的支援。

  现在行业都在提泛娱乐营销,音乐舞蹈游戏,从题材来说本身就是跨界的,跟娱乐业有了很好的结合点,人人秀舞未来是否会考虑娱乐营销的方式?

  李定东: 原则上我们会借用泛娱乐这种渠道优势、推广优势,但我们很重视用户的口碑传播,希望做到像《我叫MT》那样口碑传播、多管齐下的方式。

  《人人秀舞》是否会在海外投入运营?相对海外产品而言竞争力在哪里?海外运营商对这款产品的评价如何?

  李定东: 目前有好几个国外厂商对我们的产品感兴趣,比如韩国日本,目前我们也在开始做海外测试评估的工作。

  相对海外同类产品,其实之前不管韩国、日本,他们其实做的是很hardcore的用户,他们更看重的是用户的体验、操作、挑战,而《人人秀舞》重视的是用户之间的交互,这是我们产品最大的差异化的地方。另外,海外的音乐游戏比较重音乐这个层面,而舞蹈概念则几乎没有出现,《人人秀舞》在海外其实有更好的先机。[!--empirenews.page--]

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