如何设计通揽碎片时间的完美游戏

内容速读:

  由于现在工作和生活的压力,端游的淘汰已经充分说明了大量占用时间的游戏已经不受欢迎了。如何合理利用碎片时间进行游戏是目前最前端的问题。下面就是如何合理设计游戏能使其充分利用碎片时间达到娱乐目的。  玩家每次只能玩1分钟,但平均持续游戏时间却高达43分钟。  Bejewelled Blitz是PopCap经典休闲游戏中的一款快节奏作品。  通过这种60秒闪电战的形式,不但大大延长了玩家的平均游戏时间,同时还有效提高了用户留存率。

   由于现在工作和生活的压力,端游的淘汰已经充分说明了大量占用时间的游戏已经不受欢迎了。如何合理利用碎片时间进行游戏是目前最前端的问题。下面就是如何合理设计游戏能使其充分利用碎片时间达到娱乐目的。

  玩家每次只能玩1分钟,但平均持续游戏时间却高达43分钟(Giordano Bruno Contestabile在2012的GDC会议上透露了这个信息)。

  Bejewelled Blitz(宝石迷阵:闪电风暴)是PopCap经典休闲游戏中的一款快节奏作品。“Blitz”(闪电战)打破了以往的游戏设计机制。在这款游戏里面,每个玩家只能玩60秒,而游戏的目标则是在这么短的时间内得到尽可能多的分数。

  通过这种60秒闪电战的形式,不但大大延长了玩家的平均游戏时间,同时还有效提高了用户留存率。数据统计可以说明一切。当我查看Bejewelled Blitz的DAU/MAU比率时,了解到该数字超过0.30,这是个相当不错的数字。

  注:

  DAU: Daily active users 每日活跃用户

  MAU: Montly active users 每月活跃用户

  有很多种方法可以达到甚至超过这一目标,但核心在于:

  1. 游戏核心有紧凑的强制循环:比如街机游戏,动作游戏(比如Angry Birds),收获-种植-等待机制,以及在New Star Soccer中比赛时所采用的立即结果反馈,等等。

  2. 游戏中存在其它的循环机制或者可以让评价游戏时间持续的元对策。让这种循环持续超过30分钟,3天,3周甚至3个月。

  在免费游戏中可以使用很多技巧来实现这一体验。

  比如Bejewelled Blitz中有和Facebook好友绑定的积分排行榜,可以显示你和朋友的排名和位置,从而让好胜的玩家定期返回游戏来确保自己比朋友的分数更高。需要注意的是,排行榜本身必须是和自己已经熟知的社交网络绑定在一起的,而单纯的Game Center和Openfeint显然不如与Facebook,GREE结合在一起的效果好。原因很简单,只有极少有强迫症或极端好胜的玩家才会在乎自己在陌生人群中的积分排名,更多人只在乎在“熟人社交网络”中的比较结果。[!--empirenews.page--]

  又比如F2P第一人称射击游戏Team Fortress (军团要塞)的游戏核心机制是对决(死亡竞技)模式,但同时也允许玩家通过赚钱和赚取经验值的方式来打造更好的装备。

  其它的技巧还包括Jetpack Joyride(火箭飞人)或Temple Run(神庙狂奔)里面的成就系统, 任何一个农场游戏里面都有的播种-收获的嵌套循环,等等。

  当然,最好也是最有效的技巧还是游戏机制本身好玩。

  游戏设计者必须让玩家感觉自己可以“随时进来快速玩一把”,然后他们就跑不出你的手心了。

  作为传统游戏的开发者,Rob补充到:

  Hide&Seek的设计总监 Mark Sorrell认为游戏机制的基础部分就是所谓的游戏设计的原子,也就是组成一款游戏的基本粒子,它将无法再被分解成更小的粒子。(当然,现代物理告诉我们原子可以继续拆分成更小的夸克。不过这里我们假装自己是高贵的古希腊哲学家,所以别钻牛角尖了)。在游戏中存在着这样的小循环和小系统,玩家可以通过这种小循环和小系统完成某些动作,获得某些反馈,并对每一个“交易”都感到心满意足。

  对于那些从事主机游戏(PS3,XBOX 360,WII U)开发的老鸟来说,当你们看到这条法则和以上描述的时候,很可能会想起Bungie关于Halo(光晕)的宣言:游戏设计的目标就是让玩家获得完美的 “30秒乐趣“,然后不断重复这种乐趣,直到最终成为一款完整的游戏。从这个角度来看,让完整的游戏创造构建在点滴但可重复循环的乐趣之上实在是再普遍不过的道理了,为神马要作为免费游戏设计的法则来单独提出并强调呢?

  不过事情没这么简单,在设计免费游戏的过程中会遇到很多大的挑战。

  首先看看这个法则的宣言:“玩1分钟,呆1小时“。[!--empirenews.page--]

  没有哪个玩家会抱着只玩1分钟的想法去玩主机游戏或者大型客户端游戏。实际上,在我们启动Xbox360,然后加载游戏的这段时间里,我们就可以在诸如Tiny Tower或Bejeweled Blitz的游戏里面玩上好几回了。主机游戏或者大型客户端游戏天生就是时间杀手。因此,虽然这些游戏的核心循环机制仍然需要提供足够的乐趣,还无需单独提供乐趣。开发者有足够的技巧可以实现15分钟内提供给玩家乐趣和满足,但是否在1分钟内就完成则无关紧要。

  换句话说,主机游戏的核心循环机制是建立在大的游戏背景之下的,而免费游戏则需要构建真正属于自己的独立核心循环。这样玩家才愿意登陆游戏完成一次游戏循环。

  还有一些其它的因素会影响到游戏原子机制的设计。成功的3A主机游戏都提供了非常好的核心循环,但一些比较差的游戏(绝大多数都属于此类)则试图用多种其它的方式掩盖核心循环机制的设计缺陷。

  比如在游戏中提供大量宏伟壮观的场景,令人叹为观止的界面效果,以及其它种种让游戏从外表看起来光鲜无比的东西,这一切都是为了掩盖游戏的原罪-缺乏乐趣。

  免费游戏很难有这种奢望,也即用非游戏性本身的东西来掩盖游戏性的缺失。不仅如此,免费游戏还必须创建一种约定机制。

  注:约定机制是指为了取得成功,玩家必须在某个预定时间里完成某种任务。比如你需要1天时间才能收获某种植物,或者某种建筑需要3个小时来修建完成。

  这就意味着游戏设计者必须精巧的设计核心循环,以便玩家围绕核心循环来构建约定。

  主机游戏通常可以掩盖嵌套循环的边界,从而让玩家产生一种无缝的游戏体验。但免费游戏则无法实现这一点,也就是说每个循环本身必须是平衡的,经过精细设计的,同时充满乐趣和回报。[!--empirenews.page--]

  在一些传统游戏设计的书中可能提到过一些完成这一任务的技巧,但基于以上的原因,我们必须认识到在两类游戏的设计上存在巨大的差异。不仅如此,构建真正吸引人的核心游戏机制或许是游戏设计工作中最困难的工作。当然,不要因为过度关注游戏的原子循环而忽视了游戏机制中大的循环。

  游戏的原子循环可以让玩家来玩1分钟,而大的循环可以确保玩家呆上1个小时。

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