游戏梦想家石海专访 请自虐你的灵魂

内容速读:

  在创办的苏州蜗牛公司经历了《航海世纪》、《机甲世纪》等尝试后,以《传奇》《征途》为蓝本的牵引下,石海默许了这样一个项目《天子》,苏州蜗牛成立以来第一次向市场低头。  本期《游戏梦想家》带你走进苏州蜗牛CEO石海,去感受这样一个企业基因:不迎合,不妥协,只管自我表达与追觅。  只有4岁大的时候,父母亲就石海发现自己了石海的一个天分,他画板凳桌椅,能画出透视的效果。

  如果要细数石海多少次被迎面而来的浪头所倾覆,大概有这样几次:做乙方时,“能宰你就宰你”的境况在他内心蒙上一层灰,他开始鄙视自己,这么多年对艺术的追求难道要泡了汤?
  
  在创办的苏州蜗牛公司经历了《航海世纪》、《机甲世纪》等尝试后,以《传奇》《征途》为蓝本的牵引下,石海默许了这样一个项目《天子》,苏州蜗牛成立以来第一次向市场低头。
  
  他曾经做一行怨一行,做广告装潢怨得要死,做餐厅经营也怨得要死,到做网游时,8年时间没有赚钱,他却不像过去那样有怒有怨,甚至享受这如同艺术家自我历练的过程。
  
  他会为这样的事在公司发火,一些员工不动脑子做事情。他形容过去十来年的苏州蜗牛:在苏州这样一个环境,我们是一群不成功的人,在一个不可能成功的地方,做一件不可能成功的事情,但是我们仍在一点点积累,这无非是一个不断自我检验与完善,自我挑战,并自虐到一定程度的过程,他说“你做我们这个,你要自虐你的灵魂。”
  
  本期《游戏梦想家》带你走进苏州蜗牛CEO石海,去感受这样一个企业基因:不迎合,不妥协,只管自我表达与追觅。
  
  “我一点追求都没有了”
  
  石海有些艺术家朋友,他们在一起吃饭聊天,话题总是理想与艺术,与之相比,石海显得入世些。上个世纪90年代初,还在大学的石海对艺术的前途感觉心灰意冷,学校老师画得也不过如此,于是他开始到学校外面接活,做做广告装潢之类的事。
  
  只有4岁大的时候,父母亲就石海发现自己了石海的一个天分,他画板凳桌椅,能画出透视的效果。没有人告诉他应该怎么画,因为这举动绘画,他曾经被称为小天才。后来考大学,父母觉得南京艺术学院学风不好比较乱,其实就是太艺术,不想让他上南艺,于是后来石海考入南京师范大学,在无锡的分校度过两年时光,其中有一年半时间他开始在外面做广告装潢。做得最好的时候,帮着他一起来做的学生老师加起来百来号人,他常常将接来的活分包给他们。毕业前夕,他躺在寝室里算账,每个月平均下来挣了6000来块钱。
  
  一家广告公司的台湾老板在苏州有房地产业务,在这里需要有人负责广告装潢,因为这个机会石海便来到苏州,这是他平生唯一一次打工,时间是1994年。
  
  后来他找人开发过国内第一个电脑点歌系统,开过啤酒牛排餐厅,苏州第一家量贩式卡拉OK。广告装潢、电脑点歌系统、餐厅,卡拉OK,这些风马牛不相及的领域在石海这里得以汇聚,但后来他总结,大学的时候没学过装潢,也没学过焊工,广告装潢也都自己学了,电脑点歌系统的研发团队也是瞎凑,知道这个人行就喊来做研发,那时的最大的优势在于胆大。
  
  然而做甲方乙方时常讨债,“能宰就宰”的行业风气让他鄙视自己,“自己这么多年,一点追求都没有了。”又累又收不到钱,在开餐厅后总算见到现金流,可是餐饮对细节的专注让石海总结,“饭店就是烦店”。很长一段时间,他干一行怨一行,直到遇上网游。

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  苏州蜗牛CEO石海
  
  1998年前后,中国迎来互联网创业的第一个黄金时代,瀛海威这样的互联网公司在当时的年轻人看来就是高科技的代名词。而在东南亚地区,有两个行业迅速发展起来:一个是房地产,另一个便是制造业。石海当时对自己的认识是,做房地产的话资金一次性投入太大,还是放弃了,从个人性格来说,自己喜欢绘画,对游戏也很喜欢,并且在他看来,游戏是与艺术十分接近的一种表达方式。此时,石海身边的朋友成天疯疯癫癫玩《侠客行》这样的文字MUD游戏,他想,“这个东西要变成图形的话就厉害了。”1998年,游戏在石海的眼里是互联网制造业,只是后来他发现自己上当了,网游其实是7*24小时的服务业。
  
  1998年春节一过,石海就开始找人做游戏,整个1999年,找人,特别是找技术人员成了最重要的事。“美术、策划我还能判断,程序就没法判断了”石海南上北下,去了了北京、上海、深圳、广州这些城市,最终觅求到一位程序员。此人做企业管理软件ERP出身,因为这个人的到来,才正式成立苏州蜗牛公司,办公地点在苏州商业区的一间地下室。
  
  “我们没有冲着钱去”
  
  2004年,苏州蜗牛在北京的798艺术区搞了一个发布会,一个下午的会议耗费60多万人民币,那会儿的798还显得很荒芜,也没有什么公司在这里开会活动。在这次发布会上,为时4年研发的《航海世纪》正式被推出,当天来了400来人,苏州蜗牛与韩国、德国等四个国家地区的公司联合签约,国外公司的代理授权费为20万美金,中国第一款3D网游也由此诞生。
  
  苏州蜗牛成立之初就决定要做关于航海的题材,一方面石海在海边出身,有大海情结,他的名字也有一个“海”字,另一方面,过去他玩《大航海时代》也多少受到影响。而做3D网游也纯属因为后来找程序员时其中两位说,“如果你不做3D我就不来了”,在程序描述的3D未来中,石海觉得这个还不错,“反正也没想清楚”,也就做上3D了。只是他们并没有预料到,正是这样的定位让《航海世纪》走得十分艰难。
  
  要做3DRPG网游,对于航海题材来说,如何表现是个难题,比如首先要有人,有船,而其他题材的RPG只要有人,身上需要有装备,有要么就带一个宠物,宠物身上的装备更复杂就OK。而《大航海时代》虽然给予他们灵感,但后来游戏在大海的视觉呈现上,石海觉得这就是一个大澡盆,因为又要真实又要让航海时间不太长,结果就是小船在澡盆的感觉。
  
  某天在一个娱乐场所的小黑板上,苏州蜗牛几人讨论出一个架构:当我到达港口的时候,呈现3D效果,当我跑远时,就像相机拉高似的变成大地图视野,这样以来在时间上有了保证,世界观也有了保证。这样的架构灵感来源于《自由枪骑兵》的太空视觉呈现。然而这样的呈现导致两个极端:喜欢《航海世纪》的玩家会非常喜欢,不喜欢的又会非常反感。普通玩家并不在意澡盆的感受,对于他们来说,只要到达一个地方,能打起来就好。苏州蜗牛这样做的结果有些适得其反,比如切换场景时,无论花多长时间,都有一个loading的过程,对于用户来说,这是个很不舒服的体验,这样的切换会时常进行,到了近海也没有什么可做的,只是看到船慢悠悠开到这里,这个过程对于玩家来说,如同一个“脱裤放屁”的过程那样无用,但在石海看来,“这个我们一定不能改,这是我们的世界观。”
  
  这种在创作理念上的坚持与市场形成巨大鸿沟,这也是过去苏州蜗牛盈利能力差的一个重要原因。“我们很难舍弃对艺术的理解”,无论是石海本人还是其创办的公司,都被赋予这样的艺术性,做自己的创作,然后再去打动别人。这种思路类似于美国的苹果公司,都在于自我表达,而真正能坚持这样做的企业少之又少。
  
  曾经在和圈里人聊天时,对方会对石海说,“你做的我们也都同意,但你也不能把大家看扁了,你只是因为有传统生意做支撑,如果没有的话还不得像牛一样低头喝水,无论再脏的水都得喝。”石海也承认,如果没有传统生意做支撑,苏州蜗牛可能已经垮了十几二十次了。
  
  当年刚创办苏州蜗牛时,石海等对前途没有太多的想法,但又确实怀揣了很大的梦想,互联网制造业在他眼里是如此美好,以至于那时的心态是,一定要做出牛逼的游戏来,不牛逼就不拿出来。也许就像石海曾经看过一部电影,形容蜗牛是唯一能在风力锋利的剃刀上爬行的动物。无论怎样的风雨激荡,那只蜗牛总是在一点点努力。小小的壳里有大大的梦想这当中巨大的反差也许就是蜗牛名字的缘由。
  
  2005年5月,《魔兽世界》正式进入中国市场。在此之前,为了推广《航海世纪》,苏州蜗牛在北京成立运营中心,并在全国成立了32个办事处,以便地面推广,这些工作完成于2004年年底,到2005年3月,苏州蜗牛用于后期推广的费用已经耗费2000万左右。正在准备稳定收钱的时候,魔兽来了,《航海世纪》的在线人数掉了60%,在现金流极为单薄的情况下,不得不大肆收缩阵营,陆续关掉办事处,停掉北京运营中心,将运营的业务搬迁至上海,各办事处有20多个人到了上海,到最后上海团队有60多人。
  
  在外界看来,苏州蜗牛不行了,石海也不作回应,他感慨,原来“互联网是个雪球型经济,而网游是个衰退型经济啊。”

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  偶尔的妥协
  
  在《航海世纪》未正式发布之前,苏州蜗牛立项做了《机甲世纪》,2006年出来的,也算中国少数机器人题材的优秀作品,但最终也是曲高和寡。还有一个类似于大富翁RPG的游戏,投入几十个人,但最终产品没有出来,该项目也于2006年被迫关掉,公司在这些项目上耗费了几千万。后来做《舞街区》,公司内部情绪反弹很大,当时有一个声音说:“石总,我们不能再这样下去了。”
  
  2005年,休闲类游戏大放异彩,石海觉得过去苏州蜗牛做得内容都过于硬派,是不是路子不太对,现在应该是做休闲游戏的时候了。《舞街区》最早是一个虚拟酒吧,在苏州蜗牛内部这是一个很早以前就存在的产品,用于玩3D桌面棋牌,后来因为要做休闲游戏,便往这方面靠。
  
  在产品架构上,《舞街区》同样曲高和寡前无古人。它并没有学习同类游戏只是开一个房间就能跳舞,玩家进去之后就是一个大世界,也不知道能做什么,后来一些韩国的跳舞游戏加入社区概念,也是看到《舞街区》的模式。但这种社区概念使得国内玩家不知道该做什么,到最后,人数迅速下滑留下的都是非常忠实的粉丝,而留下来的玩家主要不是因为跳舞,而是变成在里面买衣服,比谁的衣服好看,就是一个完全的3D社区。
  
  许多艺术家曾经都做过各种的尝试,以求挖掘自己的戏路究竟有多广泛,石海及其苏州蜗牛在早期也在做这样的事,发现自己各种可能性。所以苏州蜗牛的产品有两个特点:市场上很少,并且不重复自己。只是后来石海意识到,再这样继续下去,比自己晚的公司都窜上去了,“那咋们先挣点钱好吧,挣完钱再回来做。”按照这样的想法,石海默许公司的程序借鉴《征途》与《传奇》,有一个段子说,当时内部的项目经理面前两台电脑,左边放着《征途》,右边是《传奇》。
  
  6个月之后,《天子》诞生了。过去运营部门的人跑去跟程序员说,“能不能对产品做些修改”,程序员会强硬地回复,“对不起,我这个产品就是这样的”,到《天子》运营的时候,这样的情况有了大的改观。于是《天子》成了苏州蜗牛当时唯一一款打了广告之后能挣钱的游戏。

  如果现在来总结《天子》在苏州蜗牛所起的作用,除了挣到一些钱,将资金用于三款网页游戏的开发《英雄之城》、《帝国文明》《龙战》(最早是《黑暗与光明》的网页游戏,但因为与之合作崩裂,将产品改为《龙战》),同时在运营上累积了一定的经验,“从《天子》以后开始比较关注玩家的体验,我们之前主要是告诉自己和玩家我们可以做什么事情”,尽管事后看来这些经验也仍然不足。同时在以后的游戏开发上开始更加注重艺术与商业的结合。
  
  这两个收获也并不足以成为但是纯粹的商业毕竟不是苏州蜗牛继续这条路的理由的追求,《天子》实际上是当时苏州蜗牛的应景之作,一旦短期的盈利目标实现,石海所考虑的仍然是跳离出来,做自己想表达的作品。“每家公司都在这样做,除非你把自己滚到这个烂泥里面”,对于苏州蜗牛来说,继续《天子》这种类型的游戏也毫无优势可言。于是有了《九阴真经》的立项,时间是2007年,并且使用的是苏州蜗牛在2006年时,苏州蜗牛开始做自己的研发的全新引擎研发Flexi。
  
  “我相信我一定能做出又叫好又叫座的产品,我有这个自信。我一定不会向市场妥协,于是我们做了《九阴真经》。”在不妥协的同时,苏州蜗牛也开始做内部微调,公司建立了这样的一个内部机制:创新怎么做,盈利怎么做,这两者如何结合,这是后来公司考虑得很多的问题。
  
  石海打过这样一个比方,比如说收藏,一些人做收藏只是在做投资,一些人是因为收藏能为之带来精神上的愉悦,他们收藏一件艺术品后便不打算将其卖出去,还有些藏家起初也是因为爱好,后来用收藏养收藏,用对藏品的鉴别能力去做投资。于是纯收藏家、用收藏养收藏的人和纯投资人这三者之间的界限越渐模糊,做企业同样如此,甚至会面临更多的诱惑。
  
  从最初石海坚持表达自己想表达的,到《天子》的应景之作,再到卷入休闲游戏网页游戏的阵列,以至后来回归到即将推出的《九阴真经》,石海及其公司的路线也是在抵制诱惑的过程。“长时间不盈利,你还有什么故事可讲”,过去不冲着钱去的蜗牛在最初的6年里都靠石海做的传统生意养活,后来两年,只要碰到大的投入仍然需要调拨传统行业的资金。
  
  在2010年公司年会上,石海在会上表态,苏州蜗牛每年都会推一款成功游戏。“在线人数上百万不敢保证,但至少《九阴真经》能到五六十万,保守一点说。”从企业历史来说,蜗牛不是一个小公司,在整个规模来看,公司目前也有两千一千多人,石海承认,目前的蜗牛仍然不及金山、网龙、完美,更也不如盛大、巨人网易。但他坚信未来三年,他们可以超越好几家公司。至少他这样形容当下的自己:“如果你想把事情永续下去,就会开始找原因,知道怎么去做了,我也更有信心了。”

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