腾讯百家游坛 金牌制作人上阵全面解说“三游”未来

内容速读:

  腾讯举办的百家游坛活动近日邀请金牌游戏制作人陈默、田丰、邱果出席沙龙,这些经验丰富的游戏制作人针对现在游戏界现状比较尴尬的一些问题作出深刻探讨。我是立志要做一个一直做游戏的人,游戏公司上不上市对我来说没有太多影响。

   腾讯举办的百家游坛活动近日邀请金牌游戏制作人陈默、田丰、邱果出席沙龙,这些经验丰富的游戏制作人针对现在游戏界现状比较尴尬的一些问题作出深刻探讨。

  【如何看待网页游戏公司并购热潮,比如37WAN被大唐电信收购了,第七大道成为畅游全资子公司,掌趣并购了动网先锋,博瑞收购游戏谷】

  陈默:上市这个事情不要想太多,做好两手准备的心态,像墨麒科技就以上市为目标。不同的人有不同的想法,对于页游公司来讲,通过并购来达成退出不失是一个在资本上面非常好的原则。

  邱果:其实我对游戏公司能不能上市这件事并不是特别在意。我是立志要做一个一直做游戏的人,游戏公司上不上市对我来说没有太多影响。

  田丰:其实上市不是一件好事,对于老板们来说,上市只是博得一个名声,对于它利益来说是亏的。

  【手游对页游的冲击】

  邱果:我觉得手游的出现对页游有一定影响,最终两者是会共存。像微端、页游、手游只是三种不同的载体,三种不同的游戏玩家进入方式不一样,但是他们之间并没有一个相互冲突的地方。

  陈默:页游的时候,其实是动用整个互联网的力量,或者个人站长的力量。有大量的流量资源支援页游整个行业,而手游里面有多少流量把游戏顶的出来?这么多手游的团队,要能够杀的出来不只是千军万马过独木桥,在千军万马还要乘以10倍。看你自己积累是否到了那个份上,能够在手游时代成为富翁。手游这个世代我觉得巨头醒的都过早,大家在这个上面厮杀的更加激烈。我反而回去看端游里面,端游也许很快成为一个蓝海。

  【页游是端游向手游的一个过度?】

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  陈默:游戏其实是满足用户乐趣,凡是能够提供用户乐趣的产品,生命都是长久不衰的,页游不是一个过渡产品,一定会有人玩。

  【游戏项目制作的关键】

  邱果:每一个游戏的成功包括两个方面,一个是战胜自己,另外一个是战胜对手,战胜自己,你的东西,你要做到自己没有什么大的错误,没有什么漏洞,能够不断完善已有的错误,战胜对手就是同一时间内,你的对手不能比你强,你得比你对手强,这就是你成功的一个必要的两个条件。

  很多时候你做项目的时候,就会面临我是走A路线还是B路线的问题,可能A路线和B路线都没有错,到底哪个更合适,你会卡壳很久。最好的一个解决办法就是你任意挑一条路线走,上线之后再调整,这是不影响研发速度的一个方法。

  田丰:做游戏不可能所有内容都是原创的,100个功能里面有三到五个是原创已经不得了了,抄来抄去一个核心点就在于:你抄之前先要研究透别人的设计思路,先想好自己这个游戏你的需求是什么,在别人的功能和自己的需求之间找一个契合点。

  【游戏商业化设计】

  陈默:商业化的时候尽量不要拿玩法开刀,尤其对于上线的游戏来讲。大家会有这样的体验,其实用户不在乎我们是收钱,天下没有免费的午餐,玩家也非常了解这一点。所谓的免费游戏其实并不是真正的免费,但是他们最在意的一点是什么呢?厂商收费的时候把一些玩法搞消失掉了。

  一般来讲,游戏中大ARPU值用户、中小ARPU值用户、非付费用户来讲,我们只能取其两个,要么取大ARPU值用户跟非付费用户,要么取中小ARPU值用户和非付费用户,很难说三种用户同时满足。

  【如何让产品在竞争中脱颖而出】[!--empirenews.page--]

  陈默:这个是真的创意其实是99%的汗水加上1%的灵感得来的,与其追求一招制敌的答案的话,我们想更多的应该是花更多的时间,更多的努力,放到自己所从事的工作中,去做更多的市场调研,去更加深入地走到用户中去,他们可以带给我们更多的灵感,这个上面很难能够总结出一个共性的理论。

  邱果:我觉得这个题材这种噱头方面,怎么说呢,只能让你这个游戏起到一个噱头的作用,让玩家第一眼过来看更吸引他过来看,举个例子像手游,更明显,《我叫MT》、《找你妹》一个是俗到极点,让玩家一听到特有亲和力,让玩家一下拉近与你的距离。但是真正你要做成还是要靠你的硬实力,做噱头不要把它当做主菜,这只是一个招式而已。决定你成败的还是你产品的品质,这才是你的硬实力。

  田丰:非常赞同,我觉得是这样,现在已经到了酒香已经怕巷子深的时代,还是得想办法在宣传上多去琢磨一些东西。刚才说的99%的努力加1%的灵感确实是,你要真正重视这个事情,脑子里面不停在想,在游戏制作前期没有想到,但是你想一个月两个月总会有一天想出来,会有一个很好的主意让你体现出来。

  【如何判断产品的生命周期】

  陈默:生命周期长短不是我们说了算,有一个判断标准,在这个区服中有没有出现过能够稳定胜利的玩家,比如在单挑中这个玩家打100局赢100局,你可以认为这个区服从这一刻开始他的生命周期开始衰竭,玩家都是追求稳定胜利。

  【网页游戏制作如何选材?】

  田丰:你要在游戏制作之前,在这个游戏真正开始动手之前,你就要大致想清楚这个游戏什么去拉人,靠什么做宣传。你把这个想清楚以后,在你制作游戏的过程中,要把这种宣传的思路和想法融入到游戏制作。最后,不断地突出你的宣传核心点,一方面游戏制作上,包括日后版本更新,包括日后的其他改动,能往上面靠就往上面靠。另外一方面正常开始的宣传上,你得有自己的核心宣传内容,这个核心宣传内容是一直要坚持下去的,你不能放手的,这样才能让你的游戏有好的宣传。[!--empirenews.page--]

  陈默:游戏选型三个方面,要么抄成功游戏后路,要么打市场空白点,要么就是去火海里面厮杀,都可以。

  【网页游戏未来发展】

  陈默:有没有一款游戏同时跨三个端,要看游戏的内容到底适不适合三种用户,我觉得这个应该是非常的难,应该有一个理论,什么用户都想要的话,意味着什么用户都得不到,在我看来做好一件事就够了,现在不是做广度的世代,是做精度和深度的时代。

  【如何看待“轻页游”和“重页游”】

  陈默:轻的页游业也有生命力,重的页游也有生命力,很难同一而论,要看你介入的用户细分市场怎么样。我非常认同田丰讲的,有六分之一的用户跟你所喜欢的东西一样,其实你要考虑的并不是说我要切入是往轻了做还是往重了做,应该是往自己擅长的做。

  陈默:随着时间的发展,广大的玩家对页游越来越接受,同时页游把更多不玩游戏的玩家拉来了,页游慢慢成为一部分人的主菜,如果你再很轻度的话,不足以满足他们的需求。

  田丰:我觉得一个行业从无到有慢慢壮大,肯定从简单到复,这就解释了刚开始为什么轻,轻的简单重的复杂。因为大家人才越来越多,资金积累的越来越多,包括各方面条件越来越成熟,可能从往各个方向去的尝试变的越来越多。

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