在校学生玩网络游戏人数超过一千万人
内容速读:
由中国出版工作者协会游戏工作委员会组织进行的这项研究确认,到2005年底,我国网络游戏用户已达到2634万,其中,在校学生占了38.9%,已经超过了1000万人,而且还在持续增长中。10余个国家部委派员出席会议,来自两岸三地的10余个行业协会、200余家游戏企业、100余家媒体共聚年会,参会人数超过500人,是中国游戏产业界规模最大的一次年度盛会。
本报厦门1月18日电(记者计亚男)一项对2005年中国游戏产业的研究报告在此间召开的2005年度中国游戏产业年会上正式公布。该项研究表明,我国在校学生从事网络游戏的人数已超过1000万人。由中国出版工作者协会游戏工作委员会组织进行的这项研究确认,到2005年底,我国网络游戏用户已达到2634万,其中,在校学生占了38.9%,已经超过了1000万人,而且还在持续增长中。网络游戏用户的年龄集中在16岁—30岁之间。其中19岁—22岁的占33.3%,22岁—25岁的占28.4%。在网络游戏用户中,58.8%的人是出于“纯粹娱乐”的目的。
另外,本次年会还表彰了最受网络游戏用户欢迎的民族网络游戏等十三个游戏产业年度奖项。排在前十位的民族网游是:
《剑侠情缘Online2》、《传奇世界》、《剑侠情缘Online》、《大话西游2》、《梦幻西游》、《完美世界》、《QQ幻想》、《封神榜》、《航海世纪》、《刀剑Online》。
附:2005年度中国游戏产业年会,在新闻出版总署支持下,由中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会、搜狐公司及其福建分公司17173共同承办,旨在振兴中国民族游戏产业,为政府管理部门、行业协会、企业、媒体提供最广泛的交流平台,是游戏产业界人士共同参与的年度盛会。10余个国家部委派员出席会议,来自两岸三地的10余个行业协会、200余家游戏企业、100余家媒体共聚年会,参会人数超过500人,是中国游戏产业界规模最大的一次年度盛会。年会官网:http://cgiac.17173.com