论热血江湖的PK系统

内容速读:

而相信大多数中国玩家给出的最终标准会是:PK!但是PK的尺度如何掌握,尤其是在丛林法则盛行,网游环境相对恶劣国内,更加不要小看PK系统,因为这个系统的合理性以及内容丰富程度都很重要,否则谁愿意成天漫无目标地乱杀人呢?所以,这更是一个难题,为此有的开发商就推出了阵营概念这个系统,那么究竟PK系统对一款网络游戏有何意义,而现在红得发紫的阵营PK的代表《热血江湖》和《魔兽世界》的PK系统又好在哪里呢?

  网络游戏的精髓是什么?练级?杀怪?似乎都不是一个最佳的答案。而相信大多数中国玩家给出的最终标准会是:PK!但是PK的尺度如何掌握,尤其是在丛林法则(弱肉强食)盛行,网游环境相对恶劣国内,更加不要小看PK系统,因为这个系统的合理性以及内容丰富程度都很重要,否则谁愿意成天漫无目标地乱杀人呢?很多玩家参与游戏的目的就是单纯的PK,一些希望在游戏中获得乐趣的玩家,面对遍地都是的恶意PK,除了被同化就只能选择离开,这不仅使网络游戏环境日益恶化,而且还从侧面助长了一些玩家的不良习性。所以,这更是一个难题,为此有的开发商就推出了阵营概念这个系统,那么究竟PK系统对一款网络游戏有何意义,而现在红得发紫的阵营PK的代表《热血江湖》和《魔兽世界》的PK系统又好在哪里呢?

  首先是阵营PK的概念,不同的在宏观上有效地控制住了恶意PK的战乱局面,同阵营的玩家之间是不能够进行相互攻击的,或者进行相互攻击之后会遭到严厉地处罚。这就在很大程度上让游戏可以在一个相对稳定的环境中运行。而PK也不再是单纯的个人行为,一两人的PK往往会引发大规模的械斗,甚至是一场席卷全服务器的战争,这就是阵营PK的真髓所在,一种力量上的平衡和稳固。

  其次是中立地区和新手保护区的设立,《魔兽世界》和《热血江湖》中都有着类似的设定,其划定范围也很清晰,只有当角色处于中立地区,或者非保护区时,才允许对不同阵营的玩家进行攻击。这这种区域划分制度的最大好处就是基本杜绝了高段玩家为了阻止低段玩家成长的“压制性PK”,正式这种压制性PK导致了大量游戏最后走向末路,比如当年的《传奇》就是一个例子。区域化PK给予了玩家一个良性的成长环境,那么这对于整个游戏的长期发展和成长来说都是有好处的

  第三是PK的荣誉奖励,在《热血江湖》和《魔兽世界》中都有类似的设定,《热血江湖》叫做武勋度,而《魔兽世界》则是荣誉积分,当一个阵营内的玩家击败另一阵营玩家的时候系统就会提高获胜玩家的武勋度或者是荣誉数值作为鼓励,而荣誉数值和武勋度的提升将会给玩家在本阵营内带来直接的好处,比如购买物品道具可以打折,可以得到一些高级任务,甚至是隐藏装备。但是获得武勋度和荣誉值的方式是有约束的,攻击比自身等级低很多的玩家,非但不能得到奖励数值而且还会遭到一定的惩罚,对于自身的发展很不利,所以这也就保护了低等级玩家的基本利益,使得PK双方的等级维持在同一高度

以上三点是《热血江湖》和《魔兽世界》的阵营PK系统的共通优点,而笔者认为就PK系统的本体设定上来看,两相比较《热血江湖》更胜一筹。而这更突出的一点就是《热血江湖》对于阵营方面的“宏观调控”。

《热血江湖》的阵营不像《魔兽世界》世界中是以差异极大的种族背景来划分的,是不可调节换转换的。《热血江湖》的阵营是根据武功修为的不同分为正邪两派,而角色本身是没有本质差异的,这样就给了作为运营商17GAME一个非常好的调控环境,可以在阵营力量对比失衡的时候进行调节,从而达到一个平衡游戏环境的目的,可以是正也可以是邪,而有正转邪或者“改邪归正”都是可以做到的。于是在丰富了游戏变数的同时也更好了维护了平衡性,不会出现像《魔兽世界》这样大规模失衡的情况。

总之,《热血江湖》的PK系统相较其他类似系统更加符合玩家的需求,在保证了游戏正常秩序化的同时也给PK带来了更多的乐趣。笔者认为这是日后秩序化PK模式的一个发展方向。

PK是网络游戏元素中最为重要的一环,没有PK的游戏是难以聚积起人气的。而且在经受了众多外来网络游戏PK系统的“调教”之后,中国的广大玩家也是无PK不欢(中国玩家在热衷恶意PK方面一贯背负恶名)只有合理地把握好PK系统的尺度,才能让游戏有一个良好的发展,《热血江湖》作为一款免费游戏,获得了意料之外的巨大成功。在众多营运商和开发上一窝蜂地也去搞类似的免费游戏的时候,是不是也应该看看自己的PK系统是不是也足够的稳固呢?是不是更该学习一下17Game对于自身产品质量的严谨呢?


 

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