市场研究报告国外网游渗透率明显要好于国内

内容速读:

  近日,中国互联网络信息中心发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,国内自主研发游戏产品占绝对优势,但在整体质量上与国外产品仍然存在差距,部分产品模仿痕迹严重,而这种模仿市场效果并不理想。  中国网络游戏用户同一时间段MMOG类型单款游戏忠诚度较08年有所降低。  从产品更换周期分析,中国整体网络游戏品质依然存在很大提升空间。

  近日,中国互联网络信息中心发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,国内自主研发游戏产品占绝对优势,但在整体质量上与国外产品仍然存在差距,部分产品模仿痕迹严重,而这种模仿市场效果并不理想。

  中国网络游戏运营商MMOG用户规模

  CNNIC根据用户使用产品情况对于各个运营商用户规模进行调查,搜玩吧网络游戏用户调研数据显示,腾讯游戏用户占到总体用户的44.2%,世纪天成与久游网用户比例分别为30.8%和25.0%。

  九城与网易(由于2009年网易从九城手中获得《魔兽世界》代理权,加之其用户使用率较高,因此,此处九城与网易实质指《魔兽世界》的用户使用率)用户比例为17.0%。

  中国网络游戏用户使用MMOG数量分析

  中国网络游戏用户同一时间段MMOG类型单款游戏忠诚度较08年有所降低。搜玩吧{www.sowan8.com}数据显示,中国网络游戏用户同时使用大型游戏产品数量较少,对于43.7%的用户而言同时只使用一种MMOG产品,而同时使用2款的用户比例为36.3%,同时使用3款或以上游戏产品的用户比例只有14.8%。

  中国大型网络游戏单用户使用寿命分析

  网络游戏产品个人用户生命周期较短。搜玩吧网络游戏用户调研数据显示,产品更换周期在三个月以下的用户占到16.4%,3个月-6个月的用户比例为13.9%,半年到1年的用户比例为20.8%。

  从产品更换周期分析,中国整体网络游戏品质依然存在很大提升空间。另一方面,还没有放弃过的比例为19.3%,这里主要指“刚开始玩”或者“一直在玩一款”游戏,对于放弃时间没有明确概念的人群。

  中国大型网络游戏产品渗透率

  国外游戏产品表现明显好于自主研发产品。搜玩吧网络游戏用户调研数据显示,《跑跑卡丁车》、《劲舞团》与《魔兽世界》依然是用户使用率最高的三款产品,比例分别为26.6%、21.7%和16.9%。

  从本次调研结果看,腾讯游戏产品表现突出,在用户渗透率最高的15款产品中,腾讯占到5款,其中渗透率排名4-6位的产品,均为腾讯公司运营。

  中国大型网络游戏产品分析以及建议

  1 提升网络游戏用户产品粘合度转换

  网络游戏作为一种特殊的体验经济,其对于用户的粘合度极高,用户游戏年龄在2年以上的群体占到将近总体用户的70%以上,与此同时,用户游戏产品更换周期却很短,超过50%的用户游戏产品更换频率在1年以下,单款游戏粘合度较低;这种状况一方面由于更多游戏产品的进入扩大了用户的选择空间,而更重要的原因则是产品自身质量的欠缺。

  可以预见,更多运营商/产品的进入会促使未来产品间竞争进一步加剧,这种情况下,如何增加网络游戏用户的产品粘合度应该成为各个运营商重点关注的内容。

  2 技术、创意成为休闲游戏关键成功要素

  分析游戏类型偏好,MMORPG与大型休闲游戏渗透率差距不大,而目前市场上两种产品数量差别巨大,可见休闲游戏类型单款产品对于用户吸引广度远远高于MMORPG;

  休闲游戏的优势在于开发时间相对较短,但其对于创意的要求却更高,国内研发厂商在这方面的欠缺直接造成自主研发休闲游戏产品市场的萎靡,随着EA等传统单机游戏厂商对于休闲网络游戏市场的进入,中国自主研发休闲游戏产品市场环境会更为艰难,代理国外产品以及与国外厂商合作研发则可避免国内产品在技术以及创意上的不足。

  3 模仿不是中国网络游戏产品的出路

  本次研究共涉及2009年中国网络游戏用户最常使用的MMOG产品290款。从产品数量上,国内自主研发游戏产品占绝对优势,但在整体质量上与国外产品仍然存在差距,部分产品模仿痕迹严重,而这种模仿市场效果并不理想。

  在排名前三位的游戏产品中,有两款游戏国内有相同的产品形式出现,产品渗透率却远远低于进口产品,甚至在整体游戏产品排名中表现也不理想;因此,虽然模仿在中国网络游戏发展的某一阶段或者某一产品类型可以复制,但随着产品线的丰富以及用户使用深度的增加,如何创新才是游戏产品成功的关键,这对于休闲游戏尤为重要。

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