2009年 3D网游举步维艰 非3D类反而大放异彩

内容速读:

  最近在关注一些有意思的关于游戏类型的概念描述:“轻3D”、“2.8D”等等,以及一直以来广大网游企业所使用的“2.5D”概念。事实上,当过去几年中国的大多数网游企业都喜欢研发2.5D游戏的时候,内心深处都希望能和3D游戏发生点什么关系。好吧,在本文中我们可以简单的归纳一下:非3D游戏=2D游戏+“轻3D”游戏。  非3D类游戏大获成功,“轻3D类”网游亮点频现。

  最近在关注一些有意思的关于游戏类型的概念描述:“轻3D”、“2.8D”等等,以及一直以来广大网游企业所使用的“2.5D”概念。其实一直认为《魔兽世界》特别是从WLK开始,是非常重要的“3D”游戏参照物,对比WOW的话,“2.XD”、“轻3D”游戏其实都可以统统归入某种所谓“轻3D”范畴:以伪3D技术方式实现了玩家对部分3D效果的体验(承认如果考虑措辞的科学性这个解释显得比较肤浅和太市场化)。事实上,当过去几年中国的大多数网游企业都喜欢研发2.5D游戏的时候,内心深处都希望能和3D游戏发生点什么关系。好吧,在本文中我们可以简单的归纳一下:非3D游戏=2D游戏+“轻3D”游戏。

  那么接下来对2009年的这个网络游戏市场所发生的事情进行一些回放,可以让我们把这个标题背后对中国网络游戏行业的意义探讨得更为深入。

  如果要用一句话来概括2009年市场上产品的状况,那么就是:

  非3D类游戏大获成功,“轻3D类”网游亮点频现。

  2009年如果要说网络游戏市场的亮点和关注点,除了政策层面的风风雨雨之外(很明显会避开讨论网易的故事),回到最本质的产品市场变化上,无疑是以《成吉思汗》、《蜀门》和《梦幻诛仙》为代表的一批“轻3D”和2D游戏的火爆。

  谈到“轻3D类”和2D游戏的火爆,从年初的《星尘传说》到《神鬼传奇》的崛起,直至《地下城与勇士》9月公布在线超过210万,对比着的是《永恒之塔》号称80万在线的轰然倒塌,这款在WOW之后备受瞩目的产品,以其高超的营销手法和次世代的画质吸引了09年玩家的期待,风头一时无二(这里插一句,对AION的推广宣传很是赞赏),但它的倒下和WOW“忘了开(WLK)”的真空期,造就了同期的《成吉思汗》和《蜀门》在趁机大量宣传后的崛起。如果抛开《星尘传说》不提,关于上述2款产品的运营特点和成功之处,众说纷纭,“猛推论”有之、“产品论”有之、“运气论”有之,而又一款亮点之作--完美时空的《梦幻诛仙》则是给我们带来一步步的如同观影般的推广过程,不可否认的是,高歌猛进的《梦幻诛仙》带来的是《梦幻西游》的下跌。投行的分析报告也许大家已经看过一二,这里就不再赘述。年中3D大作《剑3》运营的失意最终以盛大和金山运营合并为合资公司作为了结,岁末3D网游《龙》的高调推广伴随而来的除了空中网8000万美金收购之外,其研发团队被全面挖至北京某公司的新闻也被网易游戏频道爆出。而此前已经发布宣传的各家网游公司的Unreal3引擎巨作纷纷跳票,由此看来,3D游戏在中国网游市场的2009年用“举步维艰”来形容一点也不为过。

  3D游戏已经在中国网游市场上拓展已久,为什么2009年成功的基本都是非3D类游戏?其实我们可以从这3方面来剖析:

  1、目标用户市场决定成功的基础

  无论是“猛推论”、“产品论”还是“运气论”,可能都忽略了最重要的核心事实--目标用户市场的客观情况。从下表可以看出

  以上是近期各大网游公司的非3D类游戏数据,以上游戏在线用户算下来已经超过1100万,如果按照我们所常规的活跃用户粗略算法来看的话,已经超过5000万用户了。好吧,根据数据报告,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,按照这样计算,3D游戏玩家基本不剩下什么了,如果再算上全国各地乱七八糟的私服玩家数量,基本上3D玩家就只缩小到很小比例了。

  所以我们不用特别计较这些数字上的水分问题,我们只需要知道,占据目前中国网络游戏市场用户群体绝大部分的,仍然是2D和“轻3D”类用户,这一点是毫无疑问的。

  2、硬件配置决定用户接受能力

  如果稍微花点时间回忆一下的话,5年前《天堂2》和《WOW》这2大3D游戏,成为推动整个中国网络游戏市场用户PC配置的重要因素。而目前在二三线城市里的电脑,基本上还是以较低配置为主。2008年农村网民增加的规模已经达到8460万人,增速达到35.6%,调查表明农村网民上网的娱乐化需求比城镇网民要高的多。另外我们需要关注的一个宏观经济情况是,根据《2006-2020年国家信息化发展战略》和《国民经济和社会发展信息化“十一五”规划》,2010年前将达到“乡乡能上网”,这样的增长速度,决定了未来2、3级城市将是最为高速的网游市场。目前市场面上大多数“轻3D”和2D成功产品对电脑的配置要求都能满足广大2、3级市场的需求。

  3、游戏习惯和操作方式决定用户适应状态

  从游戏的整体表现力上看,2D游戏和3D游戏的操作手感与游戏体验感受,是截然不同的。操作难度、适应难度上看,2D用户直接进入3D游戏会有相当大的不适应感。2009年成功的“轻3D”类网游无一不是在操作和用户体验上有着相当用心的优化。虽然3D游戏代表的是未来的方向,但这个方向的来临需要和庞大的中国2D玩家市场进行激烈的碰撞与融合。从这个角度来看,“轻3D”游戏当仁不让承担起了中间过渡桥梁作用,理所应当拥有了成功的基础。

  那么,现在到了2010年,非3D类游戏还会诞生成功之作吗?

  随着2009年大批以Unreal3为卖点的“次世代网游”跳票,加之韩国数款Unreal3知名产品已经在中国网游行业的各位大佬口袋中落定,注定2010年将会是3D网游拼杀极为惨烈的一年。“次世代画面“、“动作类MMORPG”等等这些名词注定会让大家在一年里眼花缭乱。这些“高端3D网游”会大大的推动终端用户的电脑配置更新换代,说一句负责的话,这对整个行业都是利好。

  那么在3D乱战的乱局里,“轻3D”和2D游戏仍然拥有成功几率最高的可能。尤其是以腾讯为代表的一批2D和2.5D游戏将会横空出世,虽然腾讯这个完全无视推广门槛的巨无霸在我们心目中是可以在任何时候都排除在外的讨论对象。不过可想而知的是,腾讯的大规模介入将会极大的促进2D和“轻3D”类网游的市场规模。在2010年的新网游中以率先提出“轻3D”概念的《仙魔OL》为代表的一批产品将会获得极大的发展空间,整个行业仍然有机会出现2-3家“麒麟网”这样的新锐成功企业,这对于各家业绩增长已经乏力的上市公司和从各家大佬手里抢夺项目机会越来越少的VC来说显得尤为重要。

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