网络游戏新旧厂商之间角力 技术与耐力比拼

内容速读:

  据09年游戏产业年会公布的《2009年中国游戏产业报告》显示,09年中国网络游戏市场实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%。其中,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,整体市场规模保持了较为稳定的增长。  研究报告数据统计,不难发现“寡头垄断”的市场格局仍在延续,上市游戏公司占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。目前产品主导市场和用户主导市场之间的转化,预示了新旧厂商之间的角力,依旧是技术与耐力的比拼。

  据09年游戏产业年会公布的《2009年中国游戏产业报告》显示,09年中国网络游戏市场实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%。其中,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,整体市场规模保持了较为稳定的增长。

  研究报告数据统计,不难发现“寡头垄断”的市场格局仍在延续,上市游戏公司占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。这个数据让很多人担心,新兴网游公司在未来的市场中是否还有生存空间与发展机会?

  新兴网游公司与上市巨头“第一次亲密接触”

  纵观09年中国网游市场的风云变幻,一方面,新兴网游公司在经过2~3年沉淀后,凭借一款或多款自主研发产品的正式运营,打了一场又一场漂亮的突围战,全年新产品市场份额的前十名中,新兴网游公司的产品占据7席。另一方面,去年新增的三个上市厂商均属老牌劲旅,搜狐畅游、盛大游戏登录纽约交易所,中青宝网登录国内创业板,且网游产品营收前十名中,也依旧是上市厂商的天下。

  在09年细分市场的短兵相接中,新兴网游公司以优质产品赢得用户,上市巨头以资本运作傲视群雄,两相比较之下,似乎很难评断第一次交锋之后,究竟孰占上风。但中国传统哲学素有四两拨千斤的睿智,就快速增长的终端用户市场而言,其动态曲线绝非静止,而是流动性的。目前产品主导市场和用户主导市场之间的转化,预示了新旧厂商之间的角力,依旧是技术与耐力的比拼。

  繁荣背后隐患重重  上市公司难现经典作品

  一款成功游戏催生一个上市公司,这在中国网游十年发展岁月中屡见不鲜。盛大靠《传奇》起家,九城靠《奇迹》发迹,网易靠《大话西游》立足,巨人靠《征途》包打天下,无不成为后来者不断效仿、复制的“榜样”。但是,我们都忽略了开局成功后,无论研发方还是代理方都陷入了跟进和多线拓展的泥潭,也成为遏制国产网游企业发展的最大弊赘。

  尽管从市场数据统计来看,盛大、巨人、网易、腾讯为首的上市巨头们把持了超过8成的市场份额,实际上这些份额分被摊到这些公司旗下上百款游戏产品中,依然是坐吃山空。以盛大为例,其盈利核心来源仍然是《传奇》系作品,而后无一款产品实现百万以上的在线。去年新崛起的搜狐畅游也陷入了同样的局面,《天龙八部》一款游戏要占据畅游总收入的88.3%,但畅游旗下的其他游戏产品再难上位。这两家公司产品运营状况成为了游戏巨头们发展轨迹的典型代表──不管是新兴上市公司还是老牌巨头,繁荣的背后都很难再出现重量级产品。

  追究其根源,还是在于产品增多导致研发、运营实力的分散。一款产品的成功导致这家公司渴望快速再复制一次成功,而在原有的基础上修修补补就推出新作,预算投入难以集中发力,想面面俱到却博而不精,多款产品的分档期推出将一家公司的市场运作能力逐步分化,致使上市公司摊子大,但精品大作行踪难觅。

  集中优势打突围战  新兴网游公司的五招制胜

  大企业的运作机制虽然成熟,但产品线过于复杂导致资源被内部瓜分,对市场的影响力反而没有单一产品作战时的短平快特点。但是新兴公司可以将公司的资源全部围绕一款产品来运作,不会在内斗阶段消耗精力,将运作能力一致对外,为一款产品服务,这就是新兴游戏公司四两拨千斤的着力点。但要打好这场突击战,还得从以下5个方面展开:

  其一,创新思维。

  网游是一个创新型行业,任何依靠创意和创新立足的行业是不可能被垄断的。好的创意产品一定有生存的市场空间。麒麟CEO尚进在年会中指出,网游应符合主流价值观,弘扬传统文化,以《成吉思汗》为例,通过历史与游戏紧密结合的方式,不仅使得网游玩家和历史爱好者双向成倍增加,也让真实历史的追溯者与游戏的知名度也双向成倍增长,最终实现共赢。

  对比之下,巨人在推出《征途》之后却陷入“创新难”。《征途》系列集合了2005年之前所有网游的优点,但在这个基础上再难有突破,只能通过怀旧版或绿色版巩固老用户基础,失去创新精神已经成为上市游戏公司在游戏研发时存在的通病。

  其二,产品质量。

  一款好的网游要生存下去,什么才是最重要的?产品质量!游戏行业的火热发展,使得中国网民数量成倍增长,而新增网民中大多数都会成为游戏玩家,他们对游戏处于第一次接触阶段,的确可以不挑剔,但他们不挑剔游戏不应该成为厂商研发游戏一直同质化的理由──在新用户大幅度增加的背景下,同时老玩家正在不断成熟,他们的游戏选择和经验正在影响新玩家的抉择。而老玩家选择游戏的标准是什么?就是产品质量。半成品以难再获得他们的青睐,相反,高品质的游戏正在通过口碑相传的方式爆发出更强大的市场潜力。

  麒麟游戏在去年推出的《成吉思汗》,尽管在媒体运作方面遭遇到了一系列的不公正待遇,但是不拘泥于一味的市场炒作,而是通过让玩家体验产品,彼此相互推荐产品的方式,以低调的华丽将《成吉思汗》在产品质量的口碑做到了玩家的心中。麒麟游戏CEO尚进在这方面观点也非常鲜明,他说:“游戏品质是在线人数保持持续增长的核动力。技术立业促使实力雄厚的研发团队给予网游产品以强有力的支撑。”在《成吉思汗》获得好评的背后,是300余名资深开发人才历时两年来保障的品质根基。

  其三,关注用户。

  这是被大部分网游厂商忽略掉的一个重要环节。开发过《古墓丽影》的杰出游戏制作人约瑟夫??奥林曾表示,游戏公司需要关注用户,为用户制造他们喜爱的产品才是游戏产品可以存在并获得成功的根基。很多大型游戏发行公司之所以成功,是因为他们了解用户的需求。

  用户总是很挑剔,对游戏的期待也很多,而游戏成功的因素也许源于故事性,也许是互动性,但总而言之,游戏是游戏制作者和游戏用户之间的一种对话。这就必须涉及到在近日召开的09年中国游戏产业年会上,麒麟游戏CEO尚进认为,游戏好玩,企业才能具有说服力。《成吉思汗》正是真正做到了关注用户,制造出了用户喜欢的产品。

  其四,资金实力。

  上市公司资金实力必然比一些新兴的网游公司雄厚,但是上市公司的推广战线过长,导致产品线分散,对于单款产品的预算并不比新兴公司投入的多。以《成吉思汗》为例,其投入超过了1亿元人民币,研发费用占一半以上。麒麟游戏在IDC的采购上投入大,选用IBM和戴尔的品牌机,都是为了保证游戏运营的玩家体验。反观上市公司,这种对单个产品的巨额投入如今已经很难看到,不少公司的新产品仍在使用老游戏淘汰的服务器……窥一斑至全豹,过多的产品导致投入被大幅度分流,夯实了上市公司新产品愈弱,更加依赖老游戏维持的畸形心理。

  其五,人力资源。

  21世纪最贵的是人才,网游行业对于人才的争夺战非常激烈,这其中即包括了管理人才,又包括了研发和运营人才。《成吉思汗》单款游戏的研发团队就有110多人,核心竞争力是其开发团队。据悉,麒麟游戏旗下众多经验丰富的优秀游戏设计师、工程师,均来自国内著名游戏公司。

  本届年会的高峰论坛上,诸位业界掌门人不约而同的认为,未来中国产业的竞争仍在于对人才的网罗,这是新老游戏公司都面临的问题。实际上,2010年新的人才争夺已经展开,由于新兴网游公司可以提供给人才更多发展空间和更快晋升机遇,伴随企业一起成长,吸引力并不比上市公司差,这也成为新兴网游公司上位的优势之一。

  巨头软肋等于新贵机遇  新兴网游公司上位

  我们可以这样总结上市企业的特点:稳、狠、准。

  我们也可以这样总结新兴企业的特点:短、平、快。

  前者在打阵地战,后者在打游击战。后者的战术打法有如抗战时期的农村包围城市战略,只要找到缺口,就能杀出血路。06年,世纪天成《泡泡卡丁车》和久游《劲舞团》均验证了这个规律……而在09年,麒麟游戏则用《成吉思汗》将这个规律发挥到了极致——并非在休闲网游领域,大型MMORPG也同样属于创意和耐力的舞台。未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,未来3年网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。

  面对海量的新用户涌入,是巨头们觊觎的蛋糕,也是新兴网游公司争夺的蓝海,但在以创意和产品质量决定胜负的网游市场,新兴公司用产品的质量和成绩证明了上市与否和用户体验无关,四两的确可以拨千斤。展望2010年,新兴网游公司与巨头们的角力还将继续。

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