宅眼世界:《办法》是向全球游戏产业接轨的信号
内容速读:
2010年6月22日,与新闻出版总署同为网游产业政府职能部门的文化部出台《网络游戏管理暂行办法》,《办法》将于8月1日正式实施。《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计六章三十九条。 让网游厂商们关注的主要是《办法》中第四章第十八条。
2010年6月22日,与新闻出版总署同为网游产业政府职能部门的文化部出台《网络游戏管理暂行办法》,《办法》将于8月1日正式实施。《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计六章三十九条。文化部确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等做出制度安排。
让网游厂商们关注的主要是《办法》中第四章第十八条。原文如下:
第十八条网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
(一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战;
(二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
“钱掉了……”在这一刻,厂商们的心似乎都在滴血。
十年间的野蛮拓荒式运营,已经让厂商们习惯了只关注用户每月贡献(APRU)的曲线。不让PK?花了钱的玩家不能欺负没花钱的玩家?如果玩家关系融洽和谐,玩家间没有争胜的欲望,也许这个游戏的服务器很快就关张大吉。游戏本来就是超出现实的体验,平淡的游戏生活并不是那些充满“血性”的玩家所能体会的境界,所以人会越来越少,人少了就要合并服务器,等到玩家人数少到赢利点不足以支撑服务器、运营推广等维护费用时,游戏自然也寿终正寝。
纵观国内许多大型网游,大多都有PK设置。明知道对方实力比自己强大,还会接受对方的PK邀请的玩家只能用屡败屡战的大无畏精神来赞美。单挑不行,大伙一起上也行。看到对面乌秧乌秧的跑来乌云盖日般的敌对势力,如果有《办法》禁止强行PK的BUG存在,任何玩家都可以若无其事的或站或躺的看着这些虎视眈眈围观自己的群众。
而不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务的这条,更是直指厂商的盈利模式。玩弄运营手段在游戏中搜刮玩家金钱的时代即将终结,不论对玩家还是厂商,都是好事。从游戏内容上吸引玩家将成为不远的将来的游戏市场的主旋律,玩什么游戏,玩家说了算,这也标志着卖方市场向买方市场的转变。