力与心《战神3》美术组专访

内容速读:

  Sony 公司王牌产品《战神》三部曲首席艺术家Cecil Kim先生,已确认将在CGDC2010大会的“未来游戏技术峰会”针对未来的游戏艺术做主题演讲。面对行业内对于Cecil Kim先生到来的沸腾情绪,CGW对Cecil Kim先生进行了一次深度的采访,与Cecil Kim先生聊聊关于“战神”的艺术之路。  CGW:这次《战神》系列终于到了PS3的时代。

  Sony 公司王牌产品《战神》三部曲首席艺术家Cecil Kim先生,已确认将在CGDC2010大会的“未来游戏技术峰会”针对未来的游戏艺术做主题演讲。面对行业内对于Cecil Kim先生到来的沸腾情绪,CGW对Cecil Kim先生进行了一次深度的采访,与Cecil Kim先生聊聊关于“战神”的艺术之路。

  CGW:这次《战神》系列终于到了PS3的时代。我们知道,PS3是机能最强大的游戏机。就你的工作体会来说,你可否谈谈这次和P2时代的不同之处?
  Cecil:即使《战神》开发组在PS3刚刚发布的时候就开始了《战神3》的研发,即使PS3和《战神》系列游戏的版权都属于SONY公司,但是这个工作对我们来说还是非常困难!在早期的研发中,我们先是解决了Kratos这个角色的表现问题,他的表现细节甚至精确到运动时不同肌肉的变形;我们也通过测试,了解PS3引擎的新功能可以给环境表现带来哪些增色,虽然我们不知道创造一个达到我们标准的场景要花费多少时间。把握效率,了解每个艺术家在单位角色和场景上所需要花费的时间,这个成了我们面对的首要难题。在《战神》和《战神2》的时代,我们大约需要2周的时间制作一个角色,包括建模和绘制好贴图;但是在《战神3》的时代,一个角色就要花掉我们6周到9周的时间。这个时间真是太长了!那么多艺术家的精力和这么多时间花费在单一的某个角色上实在是很容易让人觉得疲倦。而且更加要命的是,场景的制作是更加复杂的工作。每一块贴图都作效果。我们在研发的前期已经付出了太多精力,做了海量的工作,但是最后我们还是用流程化的工作代替完全用使用Zbrush的精雕细刻,这样做只是为了防止游戏制作偏离正轨。
  举个例子来说,哈迪斯的体内。我一开始设计这个场景的时候,它看起来会像有机物,到处都是尖刺,周围似乎正在融化,会让你联想起血肉之躯遭受的痛苦和折磨。我想这个场景做成3D模型肯定酷得要死。但是一旦这个场景要变成3D模型,在PS3的引擎中再现,就涉及到了制作时间问题。我们很高兴最终看到设计变成了PS3中的场景,但是这也花去了我们很多时间反复测试和对效果的取舍。
  另外,让我记忆犹新的就是3D的UI系统。整个游戏菜单和过场画面都是基于3D的“潘多拉之盒”制作的。概念设计组花了很长时间去讨论怎样在这个主题下做出一个全新的3D菜单系统。我们后来绘制了一个精度非常高的潘多拉魔盒,3D组将它实现得表现非常好,你可以在游戏画面菜单转化的时候看见它。
  我可以谈谈战斗的部分。我们打算在一般情况下,让大约30个敌方角色同屏出现,Kratos可以同时面对他们,因为这种“以一敌百”的感觉对战斗而言很重要。而Kratos所有的武器打击效果和魔法施放效果都会有很多特效,这些特效需要占用很多机能才能展现出漂亮的效果。这样,我们就牺牲了一些角色细节,比如大部分咕噜怪(游戏中最常见的小兵)的身体颜色和模型贴图。除了节约机能之外,在视觉上也可以得到相对的色彩平衡和更强烈的艺术感受。
  不同层次,通过不同的渲染来实现最逼真的效果。我们用坚持Zbrush建模,制作基本地形,然后将这些模型导入不同的工作通道里。那时候我们还在摸索阶段,不知道制作的限度在那里,所以一开始的时候,每个人都力求把工作做到完美,保证场景的每一个部分都美轮美奂,尽可能地体现出人工雕刻般的自然感觉。我们那时候寄希望于程序组开发的一堆工具来实现各种效果,比如自然光渲染和角色阴影绘制等等。我们不知道哪些部分应该简化,哪些应该在保证基本质量的前提下做得模板化一些。因为在开发的前半阶段时间里,我们没有任何工具来帮助我们去界定游戏的艺术风格。
  这样一来,可就苦了3D关卡艺术家们了。他们必须创造性地研究自己的工作流程,研究怎么节省时间,研究怎么对付工作日期表。有些艺术家甚至花费了整整10个月去制作一个关卡!这对他们来说真是太残忍了。你知道,截止日期永远就在那里放着,而且你还需要和新的引擎技术磨合,做测验,你就必须训练自己,提高工作效率,节省时间,除此之外别无他法。
  所以,后来我们就确定要找到一种方法来提高我们的工但是其实以上这些问题都算不了什么。最后的引擎测试才是真正的噩梦。我们把所有的元素都放入引擎中运行,结果发现游戏运算溢出了。所有的艺术效果、设计元素、画面数据、声音数据、动作骨骼、动画程序、纹理贴图等等,全部都要在高精度的3D模型下保证流畅运行。我们不得不一刻不停地调整各方面的元素,不停地做加减法,在各方面进行取舍和修改,一直到最后的截至日期。在那最后五个月,技术组成员和团队的其他所有人一起,没日没夜地玩命干活,周末更是无从谈起。这真的是我游戏生涯中工作最繁重的一段时光!
  但是你一旦信任了你自己和你的团队,你就会觉得无论每天有多少工作,你也不会被打败,而且第二天你还会觉得自己变得更强大。所以尽管几乎每天我们都会有新的任务,但是我们始终保证每天精力集中,保持乐观,否则我们恐怕就早就被这超负荷的工作压垮啦。
  CGW:我相信“巨大”一定是《战神》系列的关键词。据说《战神3》的场景是《战神2》的四倍,我看到Kratos直面泰坦的一些画面,他简直就只有豆子那么大。作为一个概念艺术家,你是如何把握这样宏大的场面呢?你怎样使用你的比例尺?
  Cecil:关于在场景方面的表现,其实不光光是场景设计和建模的功劳,摄像机镜头系统也发挥了很大作用。在PS2时代的《战神》中,我们尝试性地将玩家操作的角色放置于巨大无比的场景中,以增加游戏的魄力。
  你如果玩过之前的作品,你一定记得《战神2》的“时间战马”这个镜头,Kratos走在那巨大的铁链上;在《战神1》中也有Kratos 从吊桥走向潘多拉神殿的镜头。
  而在《战神3》中,我们增加了一些过场画面,这些部分不再是你在《战神1&2》中看到的那些即时演算,不过也不是特地制作的CG电影,而是基于原有模型使用了全新的渲染方式制作出来的更具电影感的镜头。这样,我们就要考虑到游戏画面和过场画面之间的过渡,在同一个游戏引擎中镜头的流畅。
  至于你说的比例尺,我们永远使用的就是主角Kratos的模型尺寸。有一次我们抛弃了原设定,想在场景中加入一些广角镜头,结果我不得不回去研究那些电影艺术家提出的,用于参考的镜头,再找到我原来的概念设计图,进行重新创造。这有点像倒着行走,虽然不是有意为之,但这样的事在游戏制作中经常发生,尤其当你的工作与故事戏剧性叙事结构相关的时候。镜头的设计会影响你设定工作的各个方面,例如比如天空的气候如何变化,在泰坦战争的大地上飞速掠过的镜头,等等。
  另外,这个游戏的场景设置有一个最显著的不同之处:整个游戏的结构布局是垂直的。我们把奥林匹斯山至于天空,把迷宫至于中部,把哈迪斯置于地下。这样对我们美术设计师来说,就有了一个明确的指向:在什么地方应该是什么样子,道路应该是通向哪里,在什么时候场景和气氛会发生改变等等。于是我们就能依此制作出生动的天空,在背景处可以清楚地看到气候的变化,在大地上可以看见泰坦们的战争。给玩家的惊喜就是,每当Kratos处决完一个神,整个世界就会发生相应的改变。当有某个神被Kratos干掉的时候,你就会发现世界变得血腥,天地无光,草木成灰,风暴席卷,仿佛圣经中启示录的场面。
  这就是为何我们要在整个游戏进展的过程中,精心安排色彩和气氛。此外,配合着镜头摇移的音乐的精彩演绎也为这些场面增色不少,我的场景艺术设计在这些其他元素的帮助下,极大地促成了恢弘的视觉效果。
  CGW:在过去的PS2时代,我对那些体型巨大的角色感到非常震撼,我尤其记得《战神2》刚刚开始的时候,Kratos和罗德岛上的太阳神巨像之间的战斗;而在这一作中,我们近距离地看到了更加巨大的泰坦。你可否谈谈这些庞然大物?
  Cecil:盖亚(Gaia,大地之母,宙斯的母亲)是我第一个设计的泰坦。另外在奥林匹斯山上和太阳神战斗的一个火焰泰坦也是我的设计。盖亚的体型在整个《战神》游戏中是最大的,她带着她的泰坦大军和Kratos,与宙斯战斗,但是最后却死于Kratos的背叛。在泰坦的制作过场中,我们把注意力集中在泰坦之间的区别上。有些体型巨大,动作迟缓,但是拥有无以伦比的力量和魔法。有些是冲在最前面的手下,有些是组织战斗的头领,有些则拥有和超越体积感的强大力量!克鲁诺斯(Chronos,希腊神话中的泰坦之一,掌管时间)是我所设计的动作部分和解谜部分中最得意的泰坦角色。这个角色其实在《战神1》中就已经现身过了,虽然他只是出现在朦胧的、脏兮兮的漫漫沙丘风暴里,但我们所有人仍然记得他那痛苦的脸、干燥的皮肤以及他身后铁链紧锁的潘多拉神殿。所以,这一次我们并不需要重新设计克鲁诺斯这个角色了,Tyler Breon这位天才的3D艺术家在PS3中以更高的精度再现了克鲁诺斯,并让它在游戏中看起来更棒。不过尽管如此,在完成过程中我们还是花了很大的功夫,包括克服如何处理多边形表面曲线的走向等困难。
  所以我不得不和游戏关卡设计师一起工作,保持密切交流,帮助他们确定那些地形走向和各种机关障碍的放置。Kratos在克鲁诺斯的手臂和肩膀上奔跑,和敌人作战,而在那之后克鲁诺斯又和Kratos作战。我在做这个关卡的时候,觉得这简直就像是做一个克鲁诺斯的主题公园游戏!
  从这个能够看出团队在开发游戏可玩性方面用心良苦,一心想给观众带来全新体验。如果你玩到游戏的“疯狂”级别,就能体会他们是如何竭尽全力迎合玩家了。
  CGW:我买了《战神2》的画集,在书里我看到了很多当时在游戏中没有实现的设计,但是它们真的很酷!那么这次《战神3》是否有一些之前就设计好的,但是在原来的游戏中没有实现的角色?
  Cecil:的确如此,而且有不少角色都是这样。奇美拉(Chimera,希腊神话中的喷火女妖,游戏中是狮羊蛇的合体怪物)就是这样,它没有做到《战神2》中去。用3个大不相同的动物合成为一个角色可不是一个容易的事!它的制作在各方面都需要次时代技术。而到了做《战神3》的时候,所有的事都可以实现了。另外哈迪斯的有很多细节设计的主旨也借鉴了《战神1》时代开发出来的哈迪斯角色。当然,我们要给它设计出与《战神1》完全不同的场景。我们努力寻求另一种基调,让“地下世界”给人耳目一新的感觉。设计工具给制作哈迪斯外貌(哈迪斯的脑袋是一个内部燃烧的头盔)的程序员很多帮助。我们降低了烈火的色彩饱和度,并为黑暗的石头表面添加冷色调的紫色反光,游戏里你看到的就是这样。
  CGW:《战神》全系列游戏的故事内容都来自希腊神话。那么你作为首席艺术家,你是否在做设计的时候有参考一些古典油画或者那个时代的艺术品呢?
  Cecil:老实说,虽然在我们的资料库中确实有很多这方面的建筑遗迹和雕塑,但是我们没有参考多少这方面的油画作品。文艺复兴之前,关于希腊神话的油画都是源于希腊神话的变本甚至是它衍生出来的罗马神话。我们确实从一些大师作品中吸取了不少灵感。但实际上,通过多年这方面的研究,我知道哪些能符合“我们的希腊神话”而哪些不符合。我们培养自己的分辨能力,能一眼看出哪些是真实的希腊艺术,而哪些是其他艺术家的人为加工。
  但是说到底,我们还是从一些后来的改编作品中吸取了些许灵感,用于我们的角色和故事当中。美杜莎这个形象到今天为止被演绎过无数次,我们知道几乎每个艺术家都想用不同的方法及美术风格来塑造她,但我们做的美杜莎还是和2000年前的艺术品最接近。在纹章制作技术方面,我们能够知道那些希腊文化可以为人们接收,哪些过于程式化,哪些又过于超前了,并且基于这些判断有所取舍。
  CGW:你是《战神》系列的老艺术家了,从1到3一路走来,而且我也发现了制作团队成员也有不少变动。那么你可否告诉我,是什么让你坚持留在《战神》的团队中?
  Cecil:Santa Monica工作室成立之初时,我就开始在那里工作了。一开始的时候,工作室还不足30人。我见证了最艰苦的阶段,一路学习,成长,知道现在为业内最好的游戏开发者。
  我和很多最初团队的成员和领导成了老朋友。他们也陪伴我度过了最困难的日子,不管是生活还是事业上。我很喜欢的一点就是工作室在努力完善每一部作品,来壮大自己的基业。编程、设计及艺术部门都互相敬重,每个人都能够体谅对方,因为创意行业需要耐心,而且也难免无时无刻不在变化。(一个成员完成了很艰巨的工作,但可能最终产品却没用到它)对我来说,这是一个适合艺术家呆的平台,因为管理者知道如何给艺术家提供好的环境。
  当然,《战神》的成功让我们从SONY公司那里得到了更好的支持,我们有了不少特权,而特权就意味着责任。我希望这个让游戏好到足以载入史册。多少年以后,人们能够回过头来了解我们曾经做过什么,是怎样做成的,这是游戏业一个成功的范例,这个产品融入了制作人对它的热情,多部作品的质量水平始终如一。
  我真的希望《战神》系列成为游戏圈里的“教父三部曲”。作为开发者,我们为玩家提供了身临其境的体验,我们想的不是自己而始终是他们。每一个小的环节,我们都是从他们的角度去考虑问题。每个角色的行动和配备我们都尽力做到尽善尽美,而这才是一个优秀游戏应该实现的样子。我坚信,这就是我们最擅长做的事情,因为我们工作室最知道该怎么做,我们既知道怎样制造游戏的快感,又能平衡一个由故事驱动的游戏中,扣人心弦的动作部分与探索解谜部分的比重。
  CGW:毋庸置疑,《战神三部曲》的每一部都是业内的标杆,而你的艺术风格也成了这款游戏的标志之一。但是作为一个艺术家,你可否谈谈你未来的计划?你接下来会做什么呢?会是《战神4》吗?或者你会不会转型做点其他风格的游戏?
  Cecil:如果真要做《战神4》,我们会非常谨慎地对待全新的战神世界。作为视觉开发主管,我和游戏总监保持密切联系,一起寻求未来项目的新艺术视角。游戏产业每天都在发生巨大变化,PS游戏机和不同软件的开发者每天都在开发新的工具新体验,而我的未来目标就是帮助Santa Monica的团队做出玩家前所未见的视觉体验。
  我坚信随着技术的发展,在游戏制作领域中,艺术设计选择的途径也会越来越多,它将扮演更重要的角色。无疑,游戏创作会有无数全新的路线值得尝试。我们在探索游戏的新趋势方面已经取得了一些成功,比如《Flower and pixel junk》系列。SONY其实非常适合我们,因为我们这么多的不同部门一直在致力于探索游戏新的姿态。

  CGDC 大会组委会特别提示:
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  2010年全球瞩目的世博会在上海举办,国际盛会必将吸引来自全球的嘉宾莅临。中国游戏商务大会(CGBC)、中国游戏开发大会(CGDC)和中国游戏外包大会(CGOC)将于世博举办期间的7月28日-8月1日在上海国际会议中心举行,必将吸引全球游戏产业人士的广泛参与使其在沟通中外游戏产业商务和技术活动平台的“商务中心“作用更加强化和提升。

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