网络游戏:一半是商机 一半是风险
内容速读:
根据中国互联网信息中心的最新调查,32.2%的人选择“休闲娱乐”,这一比例还呈递增趋势。目前,索尼、任天堂和微软公司是全球前三大网络游戏厂商,2003财年收入分别为82.2、46.2和24.5亿美元。我国网络游戏产业规模化发展起于2000年,虽然只有3年时间,但发展势头迅猛。
最新统计数据显示,我国互联网用户近8000万,其中30岁以下年轻人占到七成。上网干什么?根据中国互联网信息中心的最新调查,32.2%的人选择“休闲娱乐”,这一比例还呈递增趋势。在网上休闲娱乐方式中,网络游戏又占绝对优势。
商机:全球网络游戏产业价值巨大,中国市场令人垂涎
网络游戏是一种基于计算机互联网的应用软件,是新型的休闲娱乐方式。目前,全球网络游戏产业已经显露出巨大价值,成为新的经济增长点。2003年全球网络游戏产业规模达到70多亿美元,占整个游戏市场规模的24.7%。其中美国的网络游戏产业规模达到25亿美元,占全球市场的33%。欧洲近年发展很快,预计2010年将取代北美成为最大市场;韩国可谓“后起之秀”,占据亚太半壁江山,并大步进入中国,网络游戏规模达到20亿美元。日本主要偏重于“拇指文化”开发了大量手机游戏。目前,索尼、任天堂和微软公司是全球前三大网络游戏厂商,2003财年收入分别为82.2、46.2和24.5亿美元。
信息产业部电子信息产品管理司司长张琪在国产游戏软件和网络游戏产业发展研讨会上表示,目前,全球网络游戏产业已经形成了以游戏开发(应用软件)、运营和渠道为主体,计算机、软件、互联网、移动通信、网吧、游戏机以及电影、出版、展览等多行业共同发展的庞大产业体系,正在打造着完整的互联网产业链。我国网络游戏产业规模化发展起于2000年,虽然只有3年时间,但发展势头迅猛。2003年,我国拥有游戏软件开发商约150家,游戏运营商有80多家,网上运营的游戏约140款(其中国内开发的游戏49款,韩国开发的游戏65款)。2000年我国网络游戏市场规模仅为0.38亿元,2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元,预计到2006年将达到100亿元,市场前景很好。
网络游戏产业已成为网络经济及娱乐业的重要支撑,同时正带动着相关产业的发展,它对批发和零售渠道、IT及通信业的发展、国家税收的提高等都有较大的促进作用。我国仅2003年一年,网游就对通信业业务收入直接贡献87.1亿人民币,对信息产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版业贡献26.4亿人民币。这说明中国网络游戏产业开始起步,产业链向纵深发展。
中国网络游戏产业的快速启动,引起全球关注,欧美日等国游戏产业厂商惊羡韩国厂商从中国获得高额利润,也积极寻找机会进入中国市场。我国信息产业持续、高速增长,目前已拥有全球最大的通信网络,第二位的互联网用户和PC市场,以及全球第三位的电子信息产业规模和蓬勃发展的软件产业,特别是由于我国拥有13亿人口,其中有3.7亿是18岁以下的未成年人,中国互联网的网民已达8000万,还在与日俱增。所有这一切都预示着中国拥有全球最具潜力的网络游戏市场,也将造就出举世注目的游戏软件和网游产业。
风险:政策、研发以及运营模式的风险潜流无处不在
无疑,中国网络游戏的市场蕴涵着巨大商机,极具诱惑力,但同时,各种未知的风险潜流也伴随其中。
北京联众电脑技术有限公司副总裁陈立告诉记者,互联网游戏主要有对战、射击和角色扮演(俗称RPG),其中RPG所占份额最大。而国内现在80%的RPG网络游戏是从国外引进的。
不久前,文化部专门成立了进口游戏产品内容审查委员会。文化部规定所有在国内在线传播或移动传播的外国网络游戏产品,必须报文化部进行内容审查后,方可正式运营,此前已经在国内运营的网络游戏,必须在9月1日前补办有关手续,否则将按照擅自传播进口网络游戏产品依法查处,并将禁止进口非独家授权使用的网络游戏。
业内据此评价说,对于刚刚进入中国游戏市场的西方游戏开发商来讲,开展中国业务所需要提交的文件和系列手续的纷繁复杂,无疑会令其“一头雾水”;而过于严格的政府审查制度,对于网络游戏的开发来讲,也不是一个“利好”消息。
说到“开发”这个中国产业发展的软肋,中国网络游戏产业也未能幸免于此。国内网络游戏运营商一直扮演着为人搭台的角色,由于不能掌握产品的核心技术和知识产权而长期受制于人。2003年,中国网络游戏市场份额的70%被韩国游戏所占领。2003年6月武汉奥美电子宣布关闭韩国游戏《孔雀王》服务器,原因就在于在中国的运营工作长期得不到韩方的技术支持以及后续版本的更新,游戏服务的半瘫痪状态大大影响了市场。
网络游戏专家表示,既然处于产业链上的运营商难逃受制于人的处境,就要开发本土品牌的游戏才能立足市场。陈立告诉记者,从2004年起,大批本土的开发型企业应运而生。自主研发的好处,大家都清楚。问题是开发所需要的周期很长,一款产品从游戏策划案的启动到整个产品的成形并对外测试,至少都需要一年半到两年的时间。国内游戏的开发经验已经比国外落后5~10年,仅仅依靠自主研发的模式来追赶,效果可想而知。
广州光通通信发展有限公司总裁杨京认为,现在投资网络游戏,最快速有效的办法首先是要找到一个好的作品。然后是组建一个过硬的团队,在市场运作过程中积累对游戏的认识。即从运营入手,积累经验后再去搞开发。杨京认为直接去搞“研发”,现在还为时太早。他认同在中国现有市场环境下先通过代理别人好的作品,通过认识、了解作品,把对市场认识、市场经验和游戏研发相结合。他不认为,在没有经验,不了解市场的情况下就能自主开发,能生产出高质量产品。经济基础决定一切,没有大投入,好作品的产出几率很低。而要凭空说服投资方投资大笔资金,非常困难。
可是,这种“外国游戏产品提供商+国内游戏运营商”之间的合作模式并非一帆风顺。张琪就此表示,外国的游戏产品绝大多数都是采取代理方式由国内游戏运营商来运作。鉴于国内市场巨大商业利益的吸引,国内许多游戏运营商和代理商承担了合作中的主要风险;国内代理商的投入远远大于国外供应商,且游戏的代理费用高昂。由于代理商不仅把运营游戏所获利润与游戏提供商分享,还要支付大量的市场费用,并维护游戏的正常运行,所以国内厂商获利不高。
陈立对记者表示,国内蓬勃发展的网络游戏市场,使人们有种误解,认为有游戏就能赚钱。所以,很多企业一掷千金,不惜血本地买外国的网络游戏产品,形成国外网络游戏“产品引进”表面上的供不应求,抬高了国外网络游戏产品的价格。实际上,经营网络游戏的企业中,70%是亏本的。
此外,由于国内代理商离国外开发商太远,技术支持不到位,服务往往得不到保障,消费者的利益极易受到损害。而且,由于相应的法律法规不健全,所以用户的虚拟财产被盗、私人服务器外挂等问题也非常严重。
上述种种表明,网络游戏这个产业,一方面是勃勃有生机,一方面是重重有风险,所以,从业者每一招棋都要“看好了再走”,跃跃欲试者则需“想好了再进”,不要落个“一场游戏一场梦”。