多形态网络游戏鏖战2004网游市场

内容速读:

  在拉动中国经济快速增长的诸多因素中,网络游戏产业已愈来愈成为一支强大的新型力量,而且随着互联网建设的不断扩张,这种作用还将在未来得到更加迅猛的释放。网络游戏产业商机无限  根据统计报告数据显示,中国网民数量已达到6800万。根据美国国际数据公司的调查,中国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到9.1亿元,比2001年增长187.9%。

  在拉动中国经济快速增长的诸多因素中,网络游戏产业已愈来愈成为一支强大的新型力量,而且随着互联网建设的不断扩张,这种作用还将在未来得到更加迅猛的释放。

网络游戏产业商机无限
  根据统计报告数据显示,中国网民数量已达到6800万。参与网上购物的网民比例也由不到34%增长到40.7%。而在6800万上网者中已有500多万网络游戏用户,以每人每月支付25元计,网络游戏市场消费就能达到1~2亿元。根据美国国际数据公司(IDG)的调查,中国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到9.1亿元,比2001年增长187.9%。

  另外,由中国网络文明工程组委会主办的“中国优秀文化网站调查评估活动”对北京、上海、广州、西安、武汉等10个城市3153名网民以及对2860个文化网站进行的监测调查结果表明,网络文化正在形成巨大的产业,网络游戏、网络音像以及网络文化所带动的相关产业创造的价值在100亿元以上。
毋庸置疑,继网络短信平台之后,网络游戏产业已经逐渐成为各界公认的互联网新的赢利支点,一个全新而迅速发展的新的经济文化形态正在兴起。

网络游戏,网络文化产品的新表现
  未来科技领域思想家、合并技术联盟主席当·塔普斯科特认为,原先认为游戏是为儿童开发的产品的思想已经过时,现代电脑技术的爆发性发展速度对娱乐软硬件的发展蕴含重大意义,从而使电子电脑游戏将影响人类的文化时尚和娱乐习惯。游戏已经深深地与文化相结合,并对文化提出了十分丰富的要求。据了解,伴随上网人数和中文网站的“爆炸式”增长,我国网络内容信息相对贫乏的状况日益凸现,网络文学缺乏创新,优秀原创作品如凤毛麟角,大量重复、没有价值的垃圾信息充斥网络浪费着网络资源。部分国内创意平淡、制作粗糙的网络游戏不断侵蚀网友的爱国热情。CNNIC最新调查数据显示,我国大陆网友感到“网上信息不够丰富”的比例近年来不断增长,有64.2%的用户对中国网络文化整体感到不满意。另据从最近的首届中国国际网络文化博览会透出的细化数据报告表明,目前用户上网对休闲娱乐的需求达到24.6%,列第2位,但在尚不能满足用户需求的分析中,用户休闲娱乐不满足率又达到20.2%,列第6位。

    多样化的网络游戏
  网络游戏作为网络文化产业的一支生力军,继承了网络文化产业所特有的巨大包容性,可以在推动其它文化产业发展的同时,不断扩大自己的阵地,最终利用最先进的传播手段超越其它文化产业。通过比较分析,我们不难发现,在过去的一年里,不单网络游戏产业迅速突飞猛进,相对的服务器提供硬件商、带宽介入商等其他产业也随之迅速增长。随着网络游戏产业的迅猛发展,网络游戏的类型也变得日益多样化起来。

  如果说2002年的网络游戏还是一片练级打宝的海洋,那么2003年多种形态的网络游戏已渐渐浮出水面,到2004年,游戏市场上各式各样的网络游戏纷纷一一亮相,在这个精彩的舞台上竞相出演。

  以《传奇》、《大话西游》为代表的2D网络游戏,占据了目前国内游戏市场一半以上的份额,除了游戏进入市场较早,抢占了最早一批核心用户这些客观原因以外,这些2D游戏所需的机器配置要求比较低,这也是其之所以能够常盛不衰的原因之一。

  曾经红极一时的《A3》,以其多样的任务性和18禁的噱头让无数玩家与媒体为之侧目,连国内还没开始内测便闹得沸沸扬扬,从广告运作方面来说的确是做到了极至,可惜的是,在玩家心目中已经将这个游戏期待值满点,而内测开始后,玩家发现游戏并没有到达心目中的高度时,强烈的落差感让玩家怨声载道。

  欧美绝对经典《无尽的任务》2003年初即杀入中国,可惜在国内一直不温不火,不过依然有一票狂热的死忠玩家支持,这个在欧美被奉为神作的《无尽的任务》并不单单在中国大陆受到冷落,同样在台湾、香港地区也是应者寥寥,看来这款游戏不流行原因毕竟还是和国内玩家的口味有关。

  在韩国、台湾等地红透半边天的天堂系列在大陆一直运营的不很理想,而新近开始测试的天堂2来势汹汹,从去年开始宣传就已经路人皆知了。天堂系列是以攻城战,血盟战著称。在韩国一直占领收费游戏的头把交椅。作为完全以天堂一为背景设定的天堂2在2004年的未来是殊为可观。

  2004年最大的黑马,还是要数《绝对女神》了,以《绝对女神》为代表采用了先进的“虚幻”的游戏引擎,使得《绝对女神》中的人物看起来比其他的FULL3D游戏的人物要圆润许多,感觉十分的真实,不会觉得是由一个个的多边形堆积而成的怪物。

  而且游戏支持当前3D游戏中流行的360度切换视角的功能,可以随意地放大缩小,旋转游戏画面。把画面切换到最近只会看清盔甲的花纹和肌肉的线条,而不会觉得任何有粗糙的感觉。人物动作很流畅,没有失真感,这就是制作公司引以为傲的动作捕捉技术的产物。

  而且《绝对女神》那逼真华丽的画面,全新风格的3D世界,整个画面细致细腻,明亮鲜艳,通过不同色彩的搭配,多种景致的设计,使每个区域都具有鲜明的特点。以其独有的3D技术开发,整个地图层次感非常好,玩家可以在相同地图的不同层次上展开战斗;地上地下场景采用相同的设计风格,玩家可以从地上直接进入地下,无需LOADING过程,即引入了空间无闭塞全敞开的概念,这是在其他3D游戏中非常少见的;此外,游戏并没有按照传统的正常比例来设计建筑物,而是充分体现了一个大字,使玩家在其间穿梭的时候,充分体验其画面的宏伟性!

  而国人独立设计的剑侠Online、刀剑封魔录等国产网络游戏凭借其武侠文化必将占据市场的一定份额,对于国人来说,体验属于自己文化特色的游戏也许更为开心,但是以上两款游戏都是采用已经是昨日黄花的2D引擎,使得其必将失去一大半的支持者。

  而大海战,疯狂坦克,坦克宝贝,泡泡堂等一批休闲类网络游戏也已经给予玩家更多的选择。它们能不能成功姑且不论,但它们开辟新的市场领域,丰富了玩家的选择,使网络游戏的形式更加多样。

期待明天的2004年网络游戏市场
  对于2004年来说,网络游戏市场会是一片百花齐放的景象。有更多的选择,玩家能够选择自己更中意的游戏类型。而随着游戏硬件的不断更新升级,3D大势所趋的大潮必不挡,日益落后的2D游戏模式已经远远不能满足玩家们的需求,而3D游戏由于存在机器配置要求过高的门槛,也将在相当长一段时间不易进入基层玩家群体。

  而以《绝对女神》为代表的低配置高素质网络游戏,将以不逊色经典3D网络游戏的品质、贴心的游戏配置吸纳大量玩家群体。多样化的网络游戏将会使网游市场的规模日益庞大。网络游戏公司也将面临更大的挑战和机遇。

2004年,机遇与挑战并存。
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