通路难管人难推广难 台湾网游商对大陆有感

内容速读:

  “大陆 2007 年可望成为亚太最大的网络游戏市场,其 2008 年产值可能高达 8.2 亿美元。”、“中国现有网络游戏玩家群接近七千万人,网络游戏产业年产值约 10 亿元人民币”、“2003 年增长率超过 200 %,预计 2004 总产值将超过 20 亿人民币。”……种种惊人的数字,让人不得不承认,发展中的大陆,的确是块香甜诱人的大饼。  台商并不笨,远在三、四年前已经预见了现在的荣景,因此早已开始在大陆布局。

   “大陆 2007 年可望成为亚太最大的网络游戏市场,其 2008 年产值可能高达 8.2 亿美元。”、“中国现有网络游戏玩家群接近七千万人,网络游戏产业年产值约 10 亿元人民币”、“2003 年增长率超过 200 %,预计 2004 总产值将超过 20 亿人民币。”……种种惊人的数字,让人不得不承认,发展中的大陆,的确是块香甜诱人的大饼。

  然而,要吞下这份近在眼前的美食,似乎没有想像中容易。

  台商并不笨,远在三、四年前已经预见了现在的荣景,因此早已开始在大陆布局。只是随着国内外厂商竞争日趋激烈,市场逐渐成熟与饱和,中国网络游戏产业也开始面临产品越来越多、同质化严重、游戏代理运营成本加剧,产业门槛越来越高的问题。这一切,加上大陆官方刻意扶持本土游戏,打压外来的一些政策,都形成台商生存上不可承受之‘重’。

  而最了解、也最直接面对这些冲击的,莫过于中小型的游戏厂商,今天我们撇开那些大公司夸夸其谈的伟大方针蓝图不讲,特地专访到《三国策 Online》的开发公司‘皓宇科技’市场经理钟淑娟,请她从最实际的的亲身经历,谈谈这两年来在大陆经营开发游戏产品线的困难,让玩家真实了解大陆游戏市场的一些问题。

  ◆幅员辽阔、网咖分散、通路问题大

  钟淑娟首先提到每个台商都相当头痛的问题,就是铺货通路太过零散。目前大陆多数玩家还是利用网咖(当地称网吧)上网,加上像便利商店等连锁小卖店不够普及,因此网咖可说是销售点数卡最重要的管道。但大陆的网咖尚未建立起健全的管理法令和连锁机制,几乎都是‘个体户’经营,台商找不到‘头’可以一次搞定,因此往往必须土法炼钢,花加倍的人力时间去接洽。

  不过危机也是转机,这种情况提供给台湾游戏专业通路商一个发展的机会。钟淑娟表示,自行铺货效益不彰,因此很多台湾游戏的点数卡和实体销售都是委托大陆智冠负责。这方面普遍业者都同意,王俊博当初深耕大陆通路市场的确有其远见,也逐渐看见成效。

  然而随着大陆整体经济环境的改善,包括官方立法并大幅限制核发网咖执照,间接推动连锁加盟,在掌控市场规模的同时也降低了进入通路竞争的复杂度和门槛。智冠当初挟经营游戏专业开拓的通路市场,未来势必面临更多大陆后起之秀的挑战,是否能持续保有优势,变数还相当多。

  ◆活动推广执行难 人力控管伤脑筋

  以大陆来说,因为主要游戏族群都集中在网咖中,因此实体的行销活动就比台湾来的更重要,但是执行起来的困难度也更大。除了交通外,最大的问题还是出在‘人’的身上。

  钟淑娟感叹,大陆职场伦理实在无法和台湾相比。台湾上班族大多有一定的职业道德和水准,但这一套标准放在大陆却常常吃瘪。在当地,员工的好坏落差非常大,而且普遍有公家机关得过且过、怠忽职守的积习。她表示,这是一个非常奇怪的现象,因为大陆人力竞争其实非常大,随便一个工作来应征的可能随便就超过上千人,其中甚至不乏高学历人才,但是等到上工以后,不但不求业绩表现、打马虎眼,甚至还可能串通起来出卖公司。

  所有行销活动都是要透过‘人’,也就是本地员工去推广,但如果执行人员只是做个样子,没有做‘到位’,效果绝对会大打折扣。钟淑娟苦笑着说,不光是皓宇,员工招募和控管是几乎所有台商的痛处,包括智冠在内,去年也一直在汰换各地的分公司经理,本来这些人是被派过去监督的,结果一到当地就被潜移默化一起偷懒。这种情况越是由沿海到内地就会越发严重,也越难控制,只要离开北京上海,台商办起实体活动可说是倍感艰辛。

  ◆职场伦理未建立 大陆用人须谨慎

  说到这些‘人事怪谈’,钟淑娟有一肚子的无可奈何。她表示,大陆求职者普遍喜欢夸大,有些技术或软件明明不会,还是大摇大摆写进履历中,为求职位不择手段;同时责任感也差,一到 5 点半就准时打卡下班,不管应尽的本分有没有做完,有时甚至电话说到一半碰到下班时间,对方竟然立刻‘快闪’离线,让台湾主管当场傻眼;加上挖角、跳槽风气太盛,光是搞定人事问题就要花掉公司极大的心力。

  钟淑娟说,聘用大陆员工不但得百中挑一,而且要‘重德不重才’,因为具有聪明才能,不代表就愿意贡献给公司,最后真正能完成任务的,往往是这些老实但古板的‘有德之士’。她表示:‘好的不是没有,只是要慢慢挑,在这里,做事的效率可能只有台湾的1/3。’

  难道大陆本地公司不会有同样的困扰吗?其他游戏相关产业的业者表示,以盛大来说,他们推广游戏的做法是先包辆游览车,再雇上二、三十个业务,吃住都在游览车上,就这样走上一个月各省各县去推,这种类似集中营的做法,台商连想都不敢想,但当地人就是可以‘运用人力’到这种地步。‘我们常常摸不清楚他们想什么、需要什么,到底什么方法才能让他们有向心力,’钟淑娟无奈的说:‘可是想在这块市场耕耘,也只有慢慢适应了。’
 
  ◆电信设备不完善 瞬间闪断太频繁

  除了人力,硬件环境也是一大考验。钟淑娟表示,大陆电信状况和台湾完全不同,不但规模大,业者也多。最上游的是南部的‘电信’、北部的‘网通’两家类似大盘商的公司,他们将经营权发包给各省的中盘经销商,然后中盘再转包给地方二级单位经营,总计数量绝对不少于七、八十家。

  就因为网络如此复杂,从四川连到北京可能要经过四、五家不同的业者,各业者为求竞争,会限制连接其他业者的电信‘接口’频宽,因此只要跨区域的用户数量一多,就容易出现闪断掉线的状况。对网络游戏经营者来说,为求品质,最保险的做法就是每个省各设一组服务器,但如资源有限,发展初期无法将战线拉太长,就只能加强客户申诉服务,接受电信网络并不健全的现况。

  ◆传媒多且杂 行销费用吃不消

  从游戏橘子开始,带起台湾游戏媒体行销的经营模式,只要在电视广告上加码,加上几家较大的杂志和网站广告,就能打出产品的知名度,同时对销售有显著成长,可是这一套操作模式却很难在大陆复制。

  因为中国是一个大且分散的市场,每一省都有各自的传媒、各自的消费习惯,几乎没有任何媒体可以全国通吃。钟淑娟表示,大陆除了中央电视台外,还有各省频道;平面传媒也一样,少有全国性的杂志,通常都是地区经营的报刊居多,加上网络传媒,数量相当庞大,真的要做广告行销,不但费用可观,同时效果也值得存疑。

  大陆不但市场大,游戏数量也多,太多类似的产品在做宣传,钟淑娟说,之前研究游戏网络的数据表示,即使是像新浪、17173 这样的大型游戏网站,广告的点击率也往往不到 5 %,媒体采购的效益不如台湾彰显,但又不能不买,台商可能花钱花到手软,但成效依然有限。

  ◆从‘知道’到‘玩到’ 因果机制尚无解

  再者,要让大陆玩家从‘知道’进一步‘玩到’,之间也还有层层关卡要突破。钟淑娟分析,台湾因为商业网络便利,产品包随处可买,但大陆没有类似通路,最常见的就是下载。引导下载的机制要做好,才可能让广告的效果回到实际的获利上。但她也坦承,这之间的商业运作机制还没有人真正能掌握,在中国知名度高不高,和赚不赚钱是两回事。就算广告打了、知名度有了、下载服务也作得够好,但是没有找到特定族群,还是不能保证是否会获利。

  ‘大陆游戏选择性太多了!’钟淑娟如此感叹。就算免费将开卡包、光碟送到家,大陆玩家也不一定会使用,她表示之前第三波曾经做过统计,‘送出去 1000 份光碟中,有 30 张被用被安装,已经算是很好的成绩了!’

  台商唯一能做的,就是突显自己的特色。以目前皓宇手上《三国策》为例,因为是大陆第一款走即时策略型态的三国游戏,特色和区隔性强,比较不容易被混淆,但相对的,市场广度也会受限。钟淑娟就明白表示,《三国策》这款游戏打算进攻的就是‘三国迷’这类特定市场,不会妄想一口气吞掉所有的玩家族群。她认为与其去抢无力经营的大饼,不如充分利用现有资源站稳脚步,在一个风险高的市场上会是比较可靠的做法。

  ◆结语

  台湾网络游戏市场竞争激烈,‘回归大陆’显然是大势所趋。正如同钟淑娟说的‘反正游戏都做了,发一个市场不如发更多个市场。’只是除了大家所知道的政策限制外,大陆市场从共产走向商业体制,还有许多阵痛期是外人所不清楚的。今天的专访只是点出台湾游戏商在大陆基本面的问题,接下来随着市场成熟,厂商涉入越来越深,不可避免会面临到竞争、仿冒、法律等种种问题。大陆淘金之路还很漫长,如果真的有意西进,钟淑娟以过去付出代价的经验建议,现况是很难改变的,放下台商优越的身段,学习并适应大陆人的想法,才是在当地生根获利最直接有效的办法。

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