走国产原创道路 改变空心网游产业
内容速读:
尽管网络游戏在中国仅有四年的发展历史,但是在本届互联网大会的亚太数字娱乐峰会分论坛上,它仍然是绝对的主角。只是不同于世界其他许多国家的是,中国的网游仍然缺乏自主研发的力量,初期发展的这几年,靠的仍然是“拿来主义”。因此,在业内专家普遍预计我国网游将在今明两年迎来大发展的时刻,互联网大会上网游原创的呼声日渐高涨。那就是中国的网游行业仍然是一个“空心”的产业,缺乏原创内容的现状亟待改变。
尽管网络游戏在中国仅有四年的发展历史,但是在本届互联网大会的亚太数字娱乐峰会分论坛上,它仍然是绝对的主角。只是不同于世界其他许多国家的是,中国的网游仍然缺乏自主研发的力量,初期发展的这几年,靠的仍然是“拿来主义”。因此,在业内专家普遍预计我国网游将在今明两年迎来大发展的时刻,互联网大会上网游原创的呼声日渐高涨。“空心”的产业
2003年,中国网游业务收入达到了13.2亿人民币,从业者预计今年网游的收入有望突破30亿元。对于一个在中国仅有四年发展史的年轻产业来说,这是非常耀眼的成绩。除了这些骄人的业绩外,短期内成就神话的盛大也为网游增添了耀眼的光环。但是,透过这些表面的现象,一个堪忧的事实仍然不断撞击从业者的意识。那就是中国的网游行业仍然是一个“空心”的产业,缺乏原创内容的现状亟待改变。
在互联网飞速发展的今天,我国网民总数已经超过了8700万,居世界第二位,占全球网民总数的11%,其中34.5%的网民上网以休闲娱乐为主。巨大的市场提供了无限的商机,网游行业如雨后春笋般蓬勃发展。然而,在过去的几年里,“韩流”狂扫中国网游市场,国内网络游戏市场绝大多数为外来品所霸占。中国新闻出版署音像出版司寇晓伟副司长在会上指出,据估算,2003年上半年,国产网游在国内市场中所占的份额尚不足10%。因此,可以说,我国的网游业是一个大大的“空心”产业。
同国外发达的网游市场相比,我国网游市场的空心化表现在诸多方面。尽管不少公司都在开发自主产品,但是目前原创的极品很少;网游发展至今,国内开发商没有掌握核心技术,制作、创新能力同国外相比,仍在低水平徘徊;目前国内研发力量薄弱,投入资金相对较少,造成原创网游研发支持不足。
究其原因,网易等国内的网游从业者普遍认为,国外游戏行业起步较早,发展成熟的市场与国内新生的游戏行业形成了鲜明的对比。1999年,美国游戏业规模发展速度超过了电影业和唱片业,成为美国最大的娱乐产业;在被称为电子游戏帝国的日本,游戏业每年创造2万亿日元的庞大市场;2002年,在韩国企业收益中,游戏产业收入占到了34.3%,达到3.4万亿韩元,2003年达到3.94万亿韩元。而相比这一切,中国直到2000年左右才开始引进国外网游。传统游戏行业的发展不足以及网游行业的起步较晚都造成了中国网游原创内容缺乏的现状。
原创全面开始
尽管国内原创网游现状堪忧,但可喜的是,业内各界已经启动了相应的措施,立志改变这一局面。互联网协会借本次大会之机,发起了《中国原创游戏倡议书》,以网易、金山为代表的众多游戏公司积极响应这一号召。会场上有代表慷慨预言:“2005年将是中国游戏年!”
事实上,尽管国内网游开发商在相关技术等方面仍不及国外同行,但是在开发原创内容方面具有无可比拟的优势。首先,在开发产品的过程中,国内网游开发商拥有比世界任何其他国家都丰富的题材及深厚的文化沉淀;其次,文化的不同决定只有国内的开发商才能研发出更适应国内玩家口味的游戏;此外,运营风险能大幅降低。由于网络游戏的发展同时也导致了私服、外挂的猖獗,对于基本没有这方面运营经验的国外游戏公司而言,对形势的低估、反应的迟缓以及应对措施的乏力大大影响了他们在中国市场的运营;同时,由于国外游戏本身并不是针对中国市场而开发的,同中国市场必然脱节。
目前,相关的政策努力也已经启动,因此可以说国内原创开发网游的时机已经成熟。新闻出版总署已于8月5日向各网络游戏研发公司、有关互联网出版机构等单位下发了《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》。根据新闻出版总署的规划,“中国民族网络游戏出版工程”(以下简称“工程”)的实施时间为2004年至2008年,5年内计划安排出版100种大型优秀民族网络游戏出版物;并通过“工程”的实施,促进中国网络游戏出版产业结构日趋合理,逐步提高民族网络游戏出版产业的整体竞争力。此外,凡是列入“工程”的选题,出版总署将会同有关部门提供多方面的政策扶持,以保证该工程的顺利完成。
这对于我国的原创网游无疑是个难得的良机。包括网易、金山、上海腾武在内的数十家网游从业者纷纷表示将加大力量开发自主的网游产品。其中,起步较早的网易于2001年推出的自主研发产品《大话西游online》系列已经取得了不俗的市场业绩。而软件巨头金山也正在加紧进入网游市场的步伐,目前该公司已经在珠海、成都、北京三大城市设立了网游工作室,全力开发原创作品。
前路充满崎岖
但是,中国网游的历史毕竟只有四年多,国内原创工作起步较晚。因此,在自主开发的路上,国内的网游开发商将面临严峻的考验:
——国内整体技术水平与国外一流水平相比仍有一定的差距。国内的研发力量在不断发展壮大,甚至部分超越了国外同行,但与世界一流水平相比,尤其是在美工方面,仍有较大的差距。
——开发人员严重不足。大批计算机人才的诞生并没有缓解游戏行业开发力量紧缺的现状,国内对计算机人才的培养大多着眼于基础技能的教育,针对游戏专业知识技能的培养少之又少。而放眼我们的近邻韩国,与游戏相关的教育机构多达84家。
——将面临一定的开发风险。一个网络游戏的正常制作周期为10~20个月,自主研发的企业必须拥有足够的投入资金,以及足以应对20个月零收入的资金储备;另外,厂家还必须承担20个月市场变化的风险;以上种种情况有可能导致许多游戏尚未面市,便已胎死腹中。
——竞争日益激烈。由于市场巨大且进入壁垒相对较低,国内游戏公司以倍数递增,几乎每天都有新的游戏诞生,然而,可以存活进而得到发展的游戏却越来越少。目前国内排名前十位的游戏占据了80%的市场,其中,超过70%的市场被国内排名前五位的游戏垄断。这是一个竞争无比激烈的市场。
尽管面临如此多的挑战,但是作为一个始终要自立的大产业来说,网游的原创行动再艰难也要坚定地走下去。虽然仅仅积累了四年的发展经验,但是在摸索和学习中,期盼中国的网络游戏正如一些业内人士的预计———在2005年迎来真正属于国产内容的一年。(郭庆婧)