种类繁多可媲美街机 移动游戏能否顺利

内容速读:

  移动游戏,是指通过移动通信网络,利用移动终端进行使用的电子游戏业务。近年来,随着移动数据业务的发展,作为其重要内容之一的移动游戏业务也受到了越来越多的关注。从移动数据业务较发达的地区看,移动游戏已经在运营商的数据业务中占有重要的地位。例如,NTTDoCoMo移动游戏流量占总数据业务流量的17%,韩国SKT的移动游戏流量占总数据业务流量的12%,美国的移动游戏也已经成长为最为热门的移动数据业务。

  移动游戏,是指通过移动通信网络,利用移动终端(如手机、PDA或专用的移动游戏终端)进行使用的电子游戏业务。近年来,随着移动数据业务的发展,作为其重要内容之一的移动游戏业务也受到了越来越多的关注。从移动数据业务较发达的地区看,移动游戏已经在运营商的数据业务中占有重要的地位。例如,NTTDoCoMo移动游戏流量占总数据业务流量的17%,韩国SKT的移动游戏流量占总数据业务流量的12%,美国的移动游戏也已经成长为最为热门的移动数据业务。

  尽管在收入上,移动游戏业务目前还很难与图片、LOGO和移动铃声的下载业务相比,但是,随着移动游戏产业链各个环节的逐渐成熟,高品质的移动游戏将吸引越来越多的用户,也将会为移动游戏产业链的参与者们带来更丰厚的收入。从当前全球各国的实际情况来看,移动游戏业务已经开始进入快速发展阶段,并且速度还将不断加快。可以预计,在即将到来的3G时代,移动游戏将成为最为重要的应用之一。

  在此,我们对移动游戏发展的一般规律以及全球移动游戏产业的发展情况做一个总体的回顾和论述。

  一、 移动游戏业务的产生和业务特点

  1.移动游戏的产生

  移动游戏的产生和发展应该具备以下三方面的条件。

  首先,市场需求的角度来看,用户对电子游戏网络化,和游戏终端移动化的需求催生了移动游戏。网络游戏使游戏玩家可以实现人与人之间的交流,也使游戏更加充满变数,更具娱乐性和挑战。游戏终端的移动化则可以满足随时随地玩游戏的需求。从这两个方面来看,利用移动通信网络的数据承载能力,为用户提供时时在线的移动网络游戏就成为了满足这些需求的最佳方案。

  其次,从技术角度来看,移动通信网络的数据承载能力的提高,使移动游戏逐渐成为可能。随着移动通信技术的发展,移动终端的数据传输能力也从GSM的9.6Kbps、GPRS的30~40Kbit/s发展到WCDMA的384Kbit/s,移动通信网络似乎在遵循着早先固定宽带网络的发展规律,为移动游戏的发展提供了一个基本条件。

  最后,从市场运作的角度来看,移动通信运营商为了推动数据业务发展,增加用户对移动网络的使用,加强了与各种内容提供商的合作。传统游戏商作为移动数据业务的一项主要内容提供者,与移动通信运营商的合作正在逐渐加强。反过来看,庞大的移动用户基础对传统游戏厂商也有着巨大的吸引力。截至2004年3月,全球的移动数字用户已经超过了14亿,而几乎所有的移动用户都可以被视为移动游戏的潜在使用者群体。

  2.移动游戏的业务特点

  和传统的电子游戏相比,移动游戏业务有很多自己的特点。

  (1)随身性。随身性是移动游戏不可忽视的一大优势。传统电子游戏厂商――任天堂的成功证明了这一点。截至2004年1月,其便携式的游戏产品――GameBoyAdvance(GBA)在全球累计销售达到2024.8万台,销量位于当前主流视频游戏机第二位。其余几款均为非便携式游戏机。这就证明了人们对游戏的需求无所不在,移动游戏的随身性恰好能满足人们的这一需求。即使目前绝大多数移动游戏的水平还达不到同期PC或视频游戏的水平,但同样能够获得移动用户的认同。

  (2)永远在线。移动终端随时随地与移动网络、以及通过移动通信网络与其他终端保持着联络。正如前面我们说到的,网络游戏作为电子游戏产业发展的一个方向,已经在全球范围内快速发展起来。而网络游戏的兴起极大地刺激了移动游戏的发展。移动终端永远在线的特性使其具备了开放移动网络游戏的条件。

  (3)位置可知。正是由于移动终端与移动通信网络保持者实时的联系,就使移动通信网络能够随时确定移动终端的位置。对于移动游戏运营商来说,可以充分利用用户的位置信息开发出基于位置的移动游戏产品。因为增加了位置的元素,从而增加了游戏的趣味性。如日本KDDI就利用其带有GPS功能的手机开通了基于位置的BREW游戏。

  二、 移动游戏的种类与发展历程

  移动游戏的发展遵循由简单到复杂、低级到高级的发展规律,如从文字游戏到视频游戏、单机游戏到网络游戏、黑白屏到彩屏、2D到3D的过程。

  (1)单机的内置游戏。最早出现的移动游戏是1997年诺基亚推出的“贪吃蛇”。目前,几乎所有的手机终端都内置了少量简单的内置游戏。尽管此类的游戏不能满足游戏迷的要求,但是可以帮助一般的移动用户在地铁、旅行途中消磨时间,因此也有很大的市场需求。

  (2)短信游戏。在内置游戏之后出现的就是短信游戏了。短信游戏也是最早的移动网络游戏。这是由于短信游戏对于移动终端的要求最低,只要能够收发短信就能够进行互动游戏了。但是由于短信游戏只是通过文字内容互动来进行的,其吸引力主要来源于游戏内容本身。比如,LegendQuest是一款RPG游戏,玩家通过冒险不断提升等级,最终打败游戏中设置的坏蛋。短信游戏的不足之处在于游戏画面过于简单,缺乏视觉吸引力。

  (3)WAP游戏。在短信之后出现是WAP游戏。与短信游戏相比,WAP游戏最大的特点就是运用图像表现游戏的内容。毫无疑问,抛开移动游戏内容本身,丰富多彩的游戏画面会对于用户产生更大的吸引力。因此,与短信游戏比较WAP游戏无疑更进一步。日本i-mode游戏实际上就是一种WAP浏览器游戏。

  (4)下载类游戏。一些复杂的网络游戏会要求用户在移动终端上安装相应的终端程序,与此同时,不断生产出来的新游戏希望能够快速发送到用户手中。BREW和JAVA游戏解决了这个问题。JAVA和BREW游戏首先需要下载程序、安装,然后才可以使用。2002年和2003年此类下载类游戏得到了迅速的发展。大型移动运营商的推动在其中起到了主要作用。例如O2公司2002年在欧洲开始提供的J2ME游戏,覆盖了英国、爱尔兰、荷兰和德国。J2ME/BREW游戏目前的效果已经可以和上世纪90年代的街机游戏相媲美,某些移动游戏厂商甚至开始研发移动3D游戏。和前面提到的其他游戏类型相比,移动运营商更加看重J2ME/BREW游戏。这首先是因为此类下载类游戏设计更加精美,能够吸引更多的用户;其次游戏的下载能够带来大量相关数据流量的收入。

  三、全球各国移动游戏的发展现状

  统计显示,2003年全球移动游戏市场收入(包括内容及流量收入)为15亿美元,其中亚洲市场(主要是日本和韩国)超过10亿美元。尽管日韩的移动游戏业务推出时间并不是最早的,但与欧美相比,日韩的移动游戏市场显得成熟很多。2003年全球移动游戏市场的分布见图1。

  1.日本

  日本在移动游戏领域占据了绝对的领导地位。1999年,包括北美在内的很多国家和地区还对移动游戏的概念还一无所知的时候,日本的移动游戏用户就已经超过30万名,占到了全球移动游戏用户的70%以上。2001年初,当全球移动游戏的主流还停留在短信游戏的水平时,日本NTTDoCoMo就有近500款i-mode游戏。2004年4月,日本计算机娱乐协会(CESA)发表了有关游戏用户使用状况的报告,据该报告统计,2003年日本国内利用手机上网玩游戏的用户数为897万人。

  我们认为,日本能够在移动游戏领域走在世界前列的最主要的原因有以下两点。

  (1)日本的移动通信产业非常发达。日本的移动通信很早就达到了非常高的水平。2004年6月底的移动用户数已经达到了8270万。而其中7000万以上的用户使用移动数据业务。NTTDoCoMo的imode业务是世界公认的经营的最成功的移动数据业务。移动游戏作为其中的一个业务内容,很容易得到公众的认可。

  (2)日本是传统的电子游戏大国。世界传统游戏市场的巨头索尼、世嘉和任天堂都在日本,他们手中掌握了丰富的视频游戏和PC游戏资源,都可以用来转化为移动游戏产品。

  2003年末,日本最大的移动运营商NTTDoCoMo宣布,2004年新一代FOMA手机将强化“i-appli”(Java)游戏功能,力争使之成为真正的游戏终端。新一代FOMA的i-appli,将把软件存储区域和数据保存区域(高速缓存)的总容量提高到现有230KB的2倍以上。并且从性能上看,已经超过了任天堂GBA掌机。随即日本著名的PC游戏厂商SQUARE-ENIX宣布面向新一代FOMA手机,开发《勇者斗恶龙》和《最终幻想》游戏的移植版。这说明,随着日本手机功能的升级,无线宽带网络数据承载能力的提高,日本移动游戏环境的成熟已经对高端的游戏厂商产生了强大的吸引力,移动游戏将不再是简单游戏的代名词,日本移动游戏会发展到一个新的高度和阶段。

  相关机构对日本的移动游戏市场做了预测,详见图2。日本的移动游戏市场规模将会从2003年的2.9亿美元增长一倍,到2007年达到近6亿美元。

  2.韩国

  韩国的移动游戏业务也走在了世界的前列。1998年,韩国引入了WAP游戏。随后2000年,LGT和SKT开始提供基于CDMA20001x的VM下载游戏。2001年,KTF推出multipack系列多媒体游戏业务,同期其移动游戏产品开始出口到其他国家。2001年,韩国就有100家移动游戏开发商。到了2003年年底,韩国移动游戏开发商增长到500家左右。从图3可以看出,韩国移动游戏业务的发展速度惊人。

  我们分析认为,韩国虽然不是传统游戏大国,但却是网络游戏最发达的国家。近年来,其网络游戏一直保持着高速增长的势头,这就为移动游戏的发展奠定了良好的用户基础和行业基础。与此同时,韩国的移动通信用户基础非常雄厚。2004年,在总共4500万人口中,移动通信用户已经超过了3500万。

  韩国政府一直在努力推动内容产业的发展,网络游戏和移动游戏都属于这个范畴。相应的优惠政策和充足的资金投入催生了大批的移动游戏开发商,丰富了韩国移动游戏的业务内容。与此同时,韩国领先的网络游戏开发商,如NCSoft、Webzen、Nexon也正在进入移动游戏领域;而主要的移动门户运营商NHN和DAUM也加紧了移动在线交互式游戏领域的开发。

  由于韩国的移动游戏产业发达而国内市场空间有限,随着市场竞争的加剧,韩国企业努力移动游戏产品出口。目前,韩国移动游戏产品出口主要有三个方向:美国、日本和欧洲,其中以美国为目前韩国最主要的移动游戏出口市场,详细市场份额如图4所示。

  随着韩国移动通信企业和网络游戏企业的合作得越来越紧密,韩国的移动终端厂商、更多的小开发商、移动门户等各方都更积极和深入地参与到了移动游戏产业的发展中。韩国政府的相关部门对移动游戏产业的发展做出了积极的预测,具体数字参见图5。

  3.欧洲

  欧洲很早就推出了移动游戏业务,但在2003年以前,欧洲移动游戏市场还主要停留在SMS和WAP游戏时代,与日韩相比,欧洲的移动游戏市场相对滞后。欧洲移动游戏产业发展滞后的原因可以归纳为以下几点。

  第一,移动终端的问题。由于欧洲运营商和手机厂商之间没有深层次的合作。他们并不采用日本NTTDoCoMo那样的定制生产模式,而是普通的采购关系。这就导致在新业务推出的时候,相应的终端生产往往会滞后一段时间,从而成为制约瓶颈。

  第二,运营商封闭的数据业务模式阻碍了移动游戏提供商进入市场。在欧洲传统的移动数据业务模式中,移动游戏提供商必须向运营商支付租用网络的费用。这一费用对于刚刚出现的实力还很薄弱的移动游戏提供商来说难以承受。

  第三,欧洲国家众多,文化多元,移动游戏在传播上存在困难,比如语言的问题。

  但是随着移动数据业务的不断发展和市场压力的不断加大,欧洲移动运营商开始认识到改善移动游戏市场环境的必要性和紧迫性。在终端问题上,欧洲的运营商开始直接引入了日韩的高端手机,打破了传统欧洲手机市场为欧洲手机厂商垄断的局面;在经营模式上,他们也采取了开放的数据业务经营模式。比如Vodafone公司就推出了VodafoneLive!,通过合作分成的模式鼓励移动游戏开发商的积极参与。也有公司直接引入日本imode的运作模式和游戏内容。这些举措大大地推动了欧洲移动游戏业务的发展。

  分析家普遍认为,到2003年年底,欧洲移动游戏市场的环境已基本成熟,Java手机已经在欧洲十分普及,还出现了像N-Gage这样的专用移动游戏终端。据预测,2008年欧洲移动游戏市场达到30亿欧元,占移动娱乐内容收入的19%,其中80%的收入来源于下载游戏。

  4.美国

  美国移动游戏市场起步虽晚,但是发展却十分神速。

  从2002年秋天开始,美国大多数移动网络速度得到了提升,更加适于游戏的装备有大屏幕的彩屏手机也开始在美国销售,这就使移动运营商对移动游戏产生了浓厚的兴趣。他们纷纷开发支持系统,为单个游戏计费。Nextel在2002年9月推出BoostMobile的预付费服务,其中包括一系列为吸引青少年而设计的游戏。SprintPCS在2002年7月推出的品牌是Vision,有20种游戏,包括Pac-Man、SpaceInvaders和MotoGP,由Taito、ESPN和Sega Mobile分别设计。现在移动运营商们每月都在增加许多新的游戏,手机厂商也在不断推出新的产品。从游戏提供的数量看,美国移动运营商已经大大超过了欧洲运营商,具体如表1所示。

  到了2003年,移动游戏已经成为美国众多移动数据下载应用的第一应用。IDC的数据显示,2003年美国移动游戏用户渗透率为7.9%,预测到2008年美国移动游戏渗透率将达到34.7%,达到6520万户的规模。YankeeGroup的分析师表示,美国移动游戏技术的迅速发展使手机平台有望成为继电脑、控制杆、掌机游戏、互联网之后第五大游戏平台。

四、移动游戏未来发展趋势

  移动游戏的发展遵循了由简单到复杂,由初级到高级的不断演进的规律。与此同时,基于庞大的移动用户基础,移动游戏在对偶然使用游戏的用户的吸纳问题上,也有着其他游戏平台产品不能比拟的优势。移动游戏既继承了便携离线游戏即开即用、操作简便和便携性的特点,又被赋予了网络游戏人人交互的特点,从而显得更具挑战性、刺激性和真实感,因此能够迅速成为当前市场中的一大亮点,也具有良好的发展前景。

  从业界目前已经出现的相关预测看,移动游戏市场将会以很高的速度继续发展。图7和图8是相关机构对全球移动游戏市场和全球移动游戏用户的预测。

  由于移动游戏具有网络特征,移动游戏市场的收入被划分为流量收入和内容收入两个部分,其中流量收入远远超过内容的收入,到2007年,全球移动游戏市场收入超过400亿美元的水平。从移动游戏用户增长的情况看,几种游戏平台用户的增长都很迅速,其中以Java/BREW游戏用户的增长最为迅猛,到2007年接近1.5亿。

  尽管当前的移动游戏业务还存在着诸如网络速率问题、终端功能限制问题、用户使用费用问题等一些障碍,但是,这些问题都不是根本性的,随着技术的发展,都可以在不久的将来迎刃而解。因此,作为下一代移动通信网络中最主要的业务之一,移动游戏业务的发展前景一片光明。

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