民族网游企业 需重视网游市场与产业化

内容速读:

  十一长假,和朋友们聚在一起聊天,谈论到网络游戏,大家争先恐后,对世面上流行的网游品头论足,说道专业的外挂、BUG等也头头是道。可以看出,网游已逐渐成为大家网上休闲娱乐的一种新趋势。韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的3成以上。  据悉,也是在十一长假期间,在上海召开的Chinajoy展会上,新闻出版总署表示要把推动民族网络游戏发展作为重中之重,并且制订了全面促进游戏产业发展的规划。

   十一长假,和朋友们聚在一起聊天,谈论到网络游戏,大家争先恐后,对世面上流行的网游品头论足,说道专业的外挂、BUG等也头头是道。可以看出,网游已逐渐成为大家网上休闲娱乐的一种新趋势。

  有数据显示,在2003年国内主要运营的74款游戏中,韩国占48.65%、中国内地占21.62%、中国台湾占16.22%、欧美占6.76%、日本占4.05%;网络游戏生产基本上处于外界的主导之下。韩国游戏厂商每年从中国市场带走的收入占全行业营业额的3成以上。

  据悉,也是在十一长假期间,在上海召开的Chinajoy展会上,新闻出版总署表示要把推动民族网络游戏发展作为重中之重,并且制订了全面促进游戏产业发展的规划。其中包括:启动投资10~20亿人民币的中国民族网游出版工程;尽可能的对国产游戏开发企业给予更优惠的税收政策;在上海、北京、广东、四川建立国家级游戏产业基地等。

  面对即将兴起的庞大产业,2004年,国产原创网络游戏也逐步“行动”起来了,但不可否认,在国产网游似乎层出不穷百花争艳的表层下,真正称得上“网游大片”对于业界有较强冲击力的可谓凤毛麟角。就算业界知名的盛大公司也是靠引进产品发展起来的,问题是,面对新型发展起来的庞大产业,我们不能只靠赚取“代理费”来发展自己,而是真正做一些自己的东西来发展和壮大国内的游戏产业!

  不管从产业或市场角度来讲,可以预见,随着市场的理智化,呼吁国产自己的网游平台和自己的大片变得尤为迫切。如果把国产网游的发展作为一个长远的目标,就必须思考一个适合并且完全属于中国网游制作的路线。打造大片最重要的并不是一味的先模仿,而是要先思考如何营造一个特色,这里所谓的特色,不仅仅指的是做有中国文化背景的网游,更多的是要从游戏的画面和游戏的操作性上去更好地挖掘中国传统文化的内涵,再学习日韩以及欧美先进的游戏制作技术,最终总结出一个完全适合中国网络游戏发展的方针。

  可喜的是,国内网游市场不断的有新的厂商涌进,不断有新的产品充斥进来,金山公司最近发布的首款自主研发的大型神话网游《封神榜》就是一例,我们也希望这成为引导国产大型游戏走出来的分水岭。

  据业内人士估算,消费者群体的规模决定市场最多容纳25~30家运营商和50款左右的网络游戏,中国国产网络游戏产业不仅面临机遇,且面临严峻挑战。打造“大片”的到来,搭建网游旗舰平台告别单一化产品运营对任何游戏厂商都显得尤为重要。中国的游戏文化现在来看虽然有些差强人意,但是一旦当游戏已经成为一种文化的时候,民族企业应该义不容辞去维护我们的传统文化,发展正真意思上的自己的题材游戏。(宿建光)

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