中国的网络游戏产业 市场发展现状简单概述

内容速读:

中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川。网络游戏产业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业。它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界。当然,这与目前网络游戏的运营模式有着很大的关系,但这种现象是并不正常。

     中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川。网络游戏产业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业。它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界。

    一、网络游戏技术的发展现状

    网络游戏的发展几乎与计算机网络和软硬件技术的发展基本保持同步的。首先,网络游戏无论是开发过程还是运行过程,对它所依赖的计算机硬件配置的要求较高。尤其是游戏开发所使用的设备一般都需要非常好的图像图形工作站,而架设游戏的服务器也需要非常高的配置,否则无法应付众多玩家使用时所产生的巨大负荷。作为网络游戏的客户端,玩家也需要购买速度更快、配置更优良的电脑,以便跑动功能日渐齐全、画面更加华丽。因此,在硬件方面,一般不存在严重影响本土网络游戏发展的问题。

    我国本土的网络游戏开发商的技术开发能力相当有限,因此其产品无论是游戏平衡性还是画面风格都很难与国外对手抗衡。我国本土游戏生产提供商相当有限,甚至一提到"网络游戏专业技术"这样的字眼就将帽子扣在游戏代理商的头上。当然,这与目前网络游戏的运营模式有着很大的关系,但这种现象是并不正常。本土的网络游戏开发商与韩国目前1000多家开发商相比,从量上就相差甚远。目前本土的游戏开发公司仅有"烽火""目标软件""腾武数码""华义"(台湾)"智冠"(台湾)等寥寥数家,在质上的差别则更大。

    二、网络游戏内容架构及设计开发

    网络游戏的内容架构一般有三种来源,一种是根据已有的传奇、传说或对文学作品进行改编;一种是再创造一个全新的故事构架,也就是"本故事纯属虚构,如有雷同纯属偶然";第三种就是体育竞技类游戏。拿现有的网络游戏产品来说,第一种目前是本土游戏取材最多的。目前,本土开发商推出的此类游戏产品有《大话西游2》《天刹》《天骄:秦殇》《轩辕剑online》《三国世纪》《三国策online》等,其中《大话西游2》是最有人气的。由此想到,我们国家的各种文学作品和传说有很多便可尝试用一种全新的演绎和被阅读方式得到新生,这种方式恐怕要比将经典著作重拍数遍电视剧要来得更为巧妙。因此,从取材经典这个角度来说,本土网络游戏不会发愁没有好筋骨,即使身上没有多少肉,但凭借这好筋骨也可以一试身手。

    对于第二种故事架构的方式,目前在本土网络游戏中为数不多。网络游戏原本就诞生于欧美,而欧美在此方面不仅技术领先,在创意上更是遥遥领先中国数年。这主要取决于东西两个世界的文化差异,以及群体心理思维差异。此类游戏除了娱乐以外,没有其它更多的文化附加功能存在,所以说第二种故事架构也同时在挑战创意已经相对成熟的美日韩网络游戏开发商。当然中国本土公司也一直没有放弃过对网络游戏新创意的探索,去年金山公司就曾经推出过一款相当具有探索意义的网络游戏名为《夺宝奇兵》,并赋予其崭新的概念为"BUB",它主要将网络游戏和现实市场营销模式相结合,在游戏中设置了赞助厂商的各种具有广告性质的宣传,并利用游戏来获得各种实物奖励,这种方式是一种比较新颖的网络游戏创意的实践,说明本土网络游戏公司也在绞尽脑汁开发与众不同的新路线。

    第三种体育竞技类游戏是我国本土网络游戏的强项,这里主推出奇制胜的联众,他们在2001年时就已经拥有近30万人的在线玩家,到如今依旧是网络游戏世界的主力。当玩家已经厌烦血雨腥风的"韩国模式"之后,联众则还给玩家一个安宁的世界,打牌、下棋轻松益智其乐无穷。体育竞技类的游戏不注重故事情节,它只关注比赛,赛事的安排策划和具体实时操作是这类游戏的两大主线。相比前两种游戏内容来说,体育竞技类游戏更容易上手,老少皆宜,因此获得众多玩家的青睐。

    三、网络游戏市场营销管理及模块分析

    目前,中国网络游戏市场的营销模式基本分为四大块,即游戏生产商、游戏运营商(游戏代理商)、游戏销售商和最终用户,有研究者还加入了游戏硬件提供商、互联网运营商、网络游戏媒体三块。

    在这个产业链中,首先获益的就是电信运营商。来自三大门户的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,玩游戏,则最少的停留时间是3.5小时。而每1元钱的网络游戏收入,能带来6倍的电信附加收入。

    其次,硬件提供商正在从网络游戏业中获得新的销售增长。网络游戏的玩家对电脑配置的要求比较高,而且更新速度比较快。

    应该说,在整个网络游戏产业的价值链条中处于中心位置的是网络游戏运营商,网络游戏需要不间断提供服务,运营商就成了这个产业链的中心,所有的环节都直接和它发生互动关系。游戏开发商、渠道销售商、用户都掌握在运营商手里。目前,超过20万人同时在线的游戏运营商只有盛大和九城,市场依然有缺口。业内人士分析,还会有三到四个游戏运营商生存和壮大的空间。新浪、网易、搜狐也都早已盯住了这块丰厚的市场。

    尽管处于产业链的中心,但面临着国内游戏软件开发短缺的境况,运营商的生存空间显然不足。2002年7月,第九城市以200万美元拿下了韩国Webzen公司《奇迹》在中国地区的代理权,而今天,当初付出的200万美元已翻升了多倍。但九城收益中的很大一部分,是要拿来分给开发商的,一般分成比例为销售收入的30%~40%,由于有高额的运营费用,最后真正落到运营商手里的利润实际上不超过25%。

    在120多部网络游戏混战的中国市场,渠道代理己经成为网络游戏界继游戏开发商、运营商之后的第三大势力。由于市场不成熟,各自的利益分配没有寻找到最佳的平衡点,产业链条的衔接和界定还模糊不清,再加上商业信用度不够,因此运营商与渠道之间的矛盾在逐渐加剧,渠道代理发现自己正在被逐渐取代。

    四、其它辅助产业发展

    从网络游戏衍生出来的巨大周边市场无疑有着足够的诱惑力。在欧美、日本等影视制作公司利用影片中的人物形象发掘商机早就不是新闻,米老鼠、史努比、樱桃小丸子、HelloKitty等形象也早已产品化。

    2003年5月28日中国邮政历史上第一本网络游戏套册-《传奇世界》珍藏版邮票套册在全国同步上市。当时邮票套册只限量发行3万套邮品的售价从98元被炒到180元,最高到300多元。看似金光闪闪的网络游戏带来的绝对不止这些追随者,其触角已经伸向服饰、纪念品、文化出版传媒等领域。游戏核心衍生周边产品已经成为娱乐业的共识。在这方面盛大走得比较早,2002年,盛大以一本《传奇官方宝典》撕开出版业的口子。目前,这本书已经再版发行3次总数3000多万册。

    在服饰纪念品方面,腾讯做得相当不错。目前腾讯已经在全国开了20多家服饰、纪念品专卖店,专门销售QQ商标的玩具精品、流行服装、精美配饰和时尚包袋等系列产品。

    任何一个产品、任何一个行业,都应该有它的相关产业。在一款好游戏后面,也有着一系列的产业链出版业、音像业、玩具业,甚至包括餐饮业和服装业。因此"如何填补中国游戏身后的空白中国后产品市场有多大户开发的机会有多少"这些问题成为了游戏业和其他产业人士关注的话题。(作者:黎力)

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