《神庙逃亡2》与《水果忍者》 乐逗的生意经

  手机游戏的流行,常被形容为一阵风。《神庙逃亡2》1月正式发布后半个月,乐逗宣布将把这款游戏的中文版引入国内市场。然而市场的现状是,各种《神庙逃亡2》的非官方版本早已铺天盖地,中文版还有多少活路?

  “一天十几万的收入”,乐逗CEO陈湘宇在谈到上面这款游戏的运营情况时,透露了这样一个数字。用户的主要消费点,就是购买复活用的宝石。

  《神庙逃亡》之外,乐逗游戏的代理列表上还有另一系列具有全球知名度的手机游戏:水果忍者。按计划,乐逗近期还将代理多款新的顶级游戏。这种积聚形成了一定的眼球效应,为什么是乐逗,而这种势头会不会只是昙花一现。

  回答这个问题,要从乐逗成立之初讲起。

  2009年12月,两年前把创业公司卖给一家上市公司后,陈湘宇开始和创业伙伴筹备新的创业项目,其中包括在美国做了十年游戏的伙伴,以及来自腾讯、雅虎等公司的核心团队。而这家公司最开始是帮助台湾中华电信做应用商店和游戏业务。

  也是在这个时期,乐逗积累了很多海外游戏开发商的关系,例如《水果忍者》开发商Halfbrick等,为乐逗后来转行做游戏发行奠定了一定的基础。

  大概一年之后,乐逗开始注意到OpenFeint模式(OpenFeint是一个基于SNS的平台,为iOS和andriod系统提供在线游戏竞技的技术平台),随后国内在这一方向出现木瓜移动、九城等新竞争者,这带给乐逗新的启发。“我们也想做这样的一个社交网络”,陈湘宇说,“但是我们认清OpenFeint在中国重塑非常难,游戏到社交非常难”。

  乐逗的选择是把国外的精品游戏带到国内。他们在产业链上找到一个发行商的切入点,但乐逗对自己的定位却不止于此。

  “我们的概念是品牌管理商”,陈湘宇给出这样一个定义:只有游戏变成品牌的时候,生命周期才更长;而更长的生命周期,为更多业务的开展提供了掩护。乐逗的品牌管理落实到具体到行动上就是两点:一是获取并留存用户,二是变现。

  在乐逗的策略下,做好这两点并非难事。一方面,乐逗通过多款游戏构建了一个网络;另一方面还有一个讨巧之处,乐逗并不是海量策略的信徒,而更倾向于代理已经名声在外的游戏——这就使得乐逗能以更低的成本获取用户,并且保证良好的存留率。

  甚至乐逗成立了海外团队,先把游戏在国外炒热,再带回国内。

  除此以外还有三个主要的留存用户途径。第一是成长体系,主要基于第三方账号;第二是游戏增强体系,如排行榜等方式;第三是营销体系,通过虚拟币与当地商家结合,提供例如优惠券、奖励墙等;第四是支付体系,目前的支付前三是易宝、支付宝、银联。

  而在变现方面,除了游戏本身带来的收入,其他还包括接入第三方广告平台、线下授权制作游戏主题公仔玩具等方面。

  不过这些就是全部答案么?可以当作有效的护城河么?

  “不要怀疑你想做的事情别人不会做或者没想到”,陈湘宇对新浪科技说,乐逗的应对之策有三点。首先是比别人更快的行动,其次是总结好方法论,再次是深化自身价值。上述种种也为乐逗带来渠道、预装等方面的某种优势。

  陈湘宇还补充了两个关键要素:一是乐逗恪守不做自研游戏的承诺,研发和发行同时开展,会让国外合作伙伴顾虑发行业务的投入;二是不做单纯的发行商,乐逗会根据中国市场的情况,与国外合作伙伴共同推进游戏的本地化工作。

  还有就是,乐逗与游戏开发商的合约基本都是长期合约。因此即便有同行想要插手,也不是件容易的事情。剩下的问题就变成:如何判断一款游戏的前景。

  乐逗有几个衡量标准。

  比方休闲游戏只从国外引入;苹果应用商店排名高的游戏,是必选对象;品牌成为吸引用户的重要指标;与影视作品结合是创新方向。“休闲游戏拼的就是题材和创意,而且更容易看出游戏好坏”,陈湘宇说。显然这里面人的因素也很重?

  去年开始,乐逗开始设法流量变现获取收入,总共有三条途径。带给乐逗最多名声的是休闲游戏,占乐逗总收入的40%多;另一提供40%收入的是联运的移动网游,全部来自国内开发商;另有10%的收入是来自广告和授权方面的费用。

  今年,乐逗准备在发行之外,强化自身的运营能力。

  游戏业务之外,陈湘宇正开始学习互联网行业的合纵连横,怎样伺机而动,考验着82年出生的CEO。而乐逗需要在未来的日子里继续证明自己。

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