参考评论 细说网游游戏虚拟币市场衰退
内容速读:
几乎是每个网游代理商都对虚拟物品的现金交易持反对态度,至少也是“不提倡”。但实际状况则是网络游戏这个虚拟娱乐世界在我国经过将近四年的发展壮大之后,已经形成了一个总交易量超过10亿元人民币的庞大市场。而与虚拟物品交易相关的“生产者”与“中介者”也随着“消费者”数目的增长而急剧膨胀,网上到处可见虚拟物品(货币)中介网站,贩卖游戏币的帖子在各个论坛随处可见。
“钱”途难料 — 细说游戏币(网游虚拟物品)市场的衰退
几乎是每个网游代理商都对虚拟物品的现金交易持反对态度,至少也是“不提倡”。但实际状况则是网络游戏这个虚拟娱乐世界在我国经过将近四年的发展壮大之后,已经形成了一个总交易量超过10亿元人民币的庞大市场。而与虚拟物品交易相关的“生产者”与“中介者”也随着“消费者”数目的增长而急剧膨胀,网上到处可见虚拟物品(货币)中介网站,贩卖游戏币的帖子在各个论坛随处可见。
而在近来各网游站点的报道中,一个话题被不断地谈及:“代练赚钱难上加难”、“打钱一族何去何从?”诸多地深入报道将这个产值以十亿元计算的庞大市场背后的种种弊端暴露在阳光之下。
“通货膨胀”与“经济体系”的反思
作者以自己曾玩过一年半的《魔力宝贝》为例来分析。
在初期《魔力宝贝》的经济体系中,魔币的来源主要是通过向NPC出售魔石及玩家自采集、自加工的物品,还有一部分的任务奖励。而魔币的消耗主要用在了玩家练级和烧技能时候所消耗在补充血魔的医院护士手里。最初的一段时间里这样产出与消耗的合适比例保证了整个经济系统的稳定。而到2.5《法兰义勇军》版本之后,魔力经济体系受到两重冲击波的影响。一是2.5版中的3.5倍贩卖魔石的“黑市商人”任务,二是2004年年初的8及宝石兑换10万魔币。直至今日仍有不少玩家认为魔力的经济体系就从这两次事件之后开始变的脆弱不堪。加上挂机打魔石的外挂屡禁不止,更是为魔币的贬值雪上加霜。
从一位以前一起玩魔力好友处得知,现今的魔力世界中,一些珍贵的装备及宠物大多只有人民币的标价了,点卡的价格从一年前的6~8万/450点(折合30元人民币)上涨到如今的25~30万/450点。若不是网星在一些附加功能方面(如改名,点数重置等)对点卡所产生的需求,也许如今的魔力已经到了只能依靠人民币才能给珍贵物品估价的地步了。
上述造成游戏币贬值的原因是最典型的通货膨胀,即在同一服务器中游戏币的总数量远远大于市场上正常地货币流通量上限。而除了通货膨胀这个因素之外,其他造成游戏币贬值的因素也不容忽视。
1、玩家群的高端化所导致物品交易面的狭窄化。
同样以《魔力宝贝》为例。这一款已经在国内运作了快三年的卡通类网游,时至今日差不多已形成了一个倒梯型的经济结构。顶层是占总玩家数量大部分的高等级玩家,而新手和中低档次玩家的数量逐渐在减少。游戏币的贬值导致了市场价格的上浮,确切地是高级别物品价格在上涨,而中低级别物品的价格变化不大,久而久之,高级与中低级玩家的差距被拉开,价格也拉开;若中低级玩家想进入高级玩家的行列,只能依靠出售点卡(或直接人民币交易)来换取所需的游戏币与物品。长期发展之后,游戏中虚拟物品交易形式渐渐向人民币交易靠拢,游戏币的价值愈加不值一提。
2、玩家分流所造成的市场萎缩。
谁都知道现在是个新游戏铺天盖地的时代。新游戏带走了一批又一批玩家的同时也顺便把玩家群高端化这个现状给扩大了:新玩家与其在一个老游戏(尤其是还要买点卡才能玩的游戏)中度日如年,还不如去玩免费的,而且大家同时起步毫不用为价格问题而担心买不起东西。
而逐渐失去玩家的老游戏中,出售游戏币的职业打钱者们不得不面临着偌大一个空荡荡的卖方市场,出于卖掉总比烂掉好的本能,随之而来的价格战便一发而不可收了……
新游戏的不断问世也造就了新一批的职业打钱者们,凭借敏锐的投机心理和观察力,在出来之前或刚出来不久便抛出出售游戏币的预定定单,趁新游戏仅有的那么点红火时间,迅速赚上一笔,再转而寻找下一个目标。如此也算是职业打钱者们为了适应市场形势而自发的一种转型吧。
3、最主要也是最常见的因素——竞争。
就好象盛大打开了网络游戏这个金矿的第一道门之后众游戏代理公司便纷至沓来一样初尝游戏币交易的职业玩家们可谓是赚足了瘾。“一边玩游戏。一边赚大钱”如此令众玩家们口水流一地美好梦想现实地出现了。顿时是众多打钱公司、专业打钱队、打宝工作室如雨后春笋般在神州大地上到处闪现。
僧多粥少,况且僧还不是一般的多,甚至不是一般的真僧,靠外挂或BUG等非法手段来获取大量游戏币的食肉僧们在疯狂打压游戏币价格的同时也摧毁了一个游戏所赖以生存的经济系统。若又碰上个实力不济的代理公司,一个好端端的网游极有可能伴随着玩家们愤怒的漫骂声就此沉没在网游这一大号酱缸之中……
“另类”角度的观察:
为何会有如此多的专业(职业)打钱玩家?为何会形成如此巨大的虚拟物品交易市场。
或许我下述的观点会被一些玩家们嘲笑,然而但说无妨了。
网游刚进入我国的那段时间里,每个玩家都是当作一种时尚的娱乐方式去体验与参与进去,而随着时间的深入和玩家们对高等级角色和强力装备需求欲的上涨,游戏时间不足但经济条件不错的玩家们便通过人民币来购买所需要的虚拟物品,当这种形式的交易普遍化之后便造就了产值如此巨大的市场。
但换个角度思考一下,若我们的玩家都抱有一种平常的心态去参与到网络游戏中,纯粹地是一种相互协作的提升能力,组队探险,享受虚拟游戏世界所带来的乐趣。这也许是完全意义上网游社会的理想状态,一个巨大的虚拟乌托邦。而随着现金交易逐渐进入网游,网游的本质逐渐偏离纯粹的娱乐,开始向商业化转变,各种现实中的生产消费关系和雇佣剥削关系与投机商都逐步出现在网游世界中。
况且自从我国第一例虚拟财产案以玩家胜诉结束之后,更是向广大玩家宣告了虚拟财产也像现实财产一样受法律保护这一重大利好消息,更多意义上,对进行现金交易虚拟物品的玩家们也感觉有了一定保障。不过值得关注的一点是判决书中明确指出:虚拟财产是玩家在通过购买游戏卡所换得的游戏时间基础上自行获得的财产,购买游戏卡这一行为可以看作是一种与代理商签定服务合同的行为。但若是通过不正当手段而获取的虚拟财产(如外挂、BUG),最终极有可能是玩家自吞恶果,毕竟外挂是非法出版物,而BUG则是代理商们明确写在《会员须知》里不被认可的游戏内容。
所以,对于虚拟物品现金交易的是是非非,最终还是落在了一个度的把握上。如果玩家们纯粹出于娱乐而进行游戏,便不会有如今那么大的虚拟物品交易市场,也造就不了如此火暴的网游局面;如果玩家们过分的依靠于现金交易,则容易引发更多的法律纠纷,也容易让网络游戏的发展偏离健康向上的正常轨道。
把握这个度的是玩家们,现金交易的是玩家们,玩着网络游戏的也是玩家们;一切有关虚拟物品交易的是是非非,还是看玩家们自己的意向取决了。只希望我们的网游市场能在红火的同时,还保持着那和谐的娱乐氛围,在科技发达的今天给国人带来一个健康良好的娱乐环境!