明日之后05年中国网游产业展望(下)

内容速读:

游戏策划队伍更为缺乏。作为一名游戏策划,首先需要用几张纸描绘出简单的游戏构想,指出其原创之处何在,并强调其独特的卖点。一旦这些设计分析被认可,还必须将游戏中的每一个细节:角色设计、操作界面、控制方式和游戏关卡等一一进行详解。游戏策划应该是游戏开发的总导演,但是在国内某些游戏制作单位,这个角色却被程序员和美工呼来唤去和经常被批评不懂游戏和异想天开。

      游戏策划队伍更为缺乏。作为一名游戏策划,首先需要用几张纸描绘出简单的游戏构想,指出其原创之处何在,并强调其独特的卖点。一旦这些设计分析被认可,还必须将游戏中的每一个细节:角色设计、操作界面、控制方式和游戏关卡等一一进行详解。游戏策划应该是游戏开发的总导演,但是在国内某些游戏制作单位,这个角色却被程序员和美工呼来唤去和经常被批评不懂游戏和异想天开。

  某公司资深高管近日与笔者谈起国内网游人材的话题,感慨于“2004年有太多从GM、客服、编辑等基层单位跳上来的经理、总监,虽然这个行业原本就没有什么专家。但这些地位急速提升的新贵们,对工作的驾驭能力始终值得打个问号”。诚然,网游圈本身就是从摸索中衍生的,而网游人才也是在日久愈深的摸索中逐渐找到自己的位置。相对于其他行业来说,网游业界的失业率算是比较低的,很大一个因素也是很多商家盲目地拓展业务和公司规模,譬如天晴数码早在8月份就宣称要在全国建立200家分公司,这样就造成了很大的人力资源缺口,而新晋的人才是否能在本职岗位上发挥其应有的作用呢?

  2005年也将是网游洗牌的一年,有研究指出,虽然现有游戏数量、企业数量、从业人员数量都远远不足以支撑庞大的中国网络游戏用户的需求。但值得关注的是,在已经开发的136款网络游戏中,2004年度运营成功(同时在线人数4万人以上)的游戏仅有12款,其中我国自主研发的仅有3款。国产游戏运营成功的只占成功游戏的25%,而进口游戏达75%。

  明年,诸多03、04年网游热潮中盲目上马大批中小游戏运营公司、开发组、工作室、游戏资讯网站、游戏装备交易网站将难以为继,而这些公司的普遍特征是:1、投资方不懂游戏,未进行深入的市场分析,因游戏产业的热潮而进入游戏圈,力图短时间获得回报;2、高管由周边行业(如电信、网通)相关人士充当,同样不懂游戏,易被中层蒙蔽,无法正确的掌握产品及运营方向,并且工作上仅仅执着于利用自己原有的资源;3、中层由游戏圈的新贵担任,但对公司并无感情可言,一边玩弄高管,一边想法设法使自己能在目前的管理岗位上获取最大的利益。

  这样的公司,自然是不会长久的,但一旦这样的公司倒闭,投资方为自己的轻率付出了代价,高管可以再回到原行业就职,中层新贵们也许早在公司倒闭前就利用关系跳到另一个同样如此的公司。最终,最直接的受害者,可能就是那些最基层的员工,被中层们许以盛大、九城一般的宏伟蓝图,人人都将晋升做管理层的美好梦想。就在那一夕之间灰飞烟灭了,也许剩下的只有公司欠薪几个月的白条而已。05年的游戏人才就业,在缺口甚大的同时,也是竞争及其残酷的。矛盾,但确又如此存在着。在此,劝戒下那些还梦想着投身这项事业的玩家们,请再慎重一些;同时,对被迫或者自愿选择离开的网游从业人员,也说一声——“走好,不要再回头”。

  另一方面,产业形成初期的自学型人材必将被受过正规专业教育游戏人材所取缔,虽然之前也有国内公司及学校致力于培养专业游戏人才,但师资的匮乏使得教育极难深入,为求真经而来的疯狂玩家,面对着讲台上比自己尚且不如的教师,或者从其他领域中调配来的专家,往往嗤之以鼻——“孰为夫子”。

  为改变这一局面,国内专业IT培训机构清华万博公司日前联手韩国游戏开发领军人物卢兴植共同实施“游戏人才教育计划”,培养网络游戏专门开发人才,以缓解目前国内网络游戏开发人才奇缺的局面。“游戏人才教育计划”将引入韩国网络游戏开发的高端技术,聘请韩国游戏开发精英团队授课,以项目团队的形式进行实战性开发教学。这一计划得到了劳动和社会保障部中国就业培训技术指导中心、中国软件行业协会游戏软件分会、清华大学信息网络工程研究中心等机构的指导和支持。

  但是韩国的外援是否对我国的游戏产业有所增益呢?纵观韩国目前的游戏产业现状,我们也就不用一一细说了。

  我们再回过头来看看前面的话,不难猜想为何会有“貂不足狗充数”的感慨,各公司都被人才问题所困扰,这个机遇造就了相当一批人,至于有什么样的成效,我们大可在2005年看个真切。

  国产网游的机遇

  04年初的时候很有些人宣称网络游戏单靠引进的路子已经走不通了,只有合作开发才是趋势,却不想国内的数家大型游戏厂商和众多雨后春笋般冒出来的新兴中小型公司早已更进一步把目标锁定了自主开发上。

  长期以来,韩国把网络游戏当作一项产业进行推广,政府专门成立了六个网络游戏实验室,除了购买昂贵的动作捕捉仪并以低价租给企业外,还组成网络游戏研究机构,开发通用的网络游戏技术授权给所有的公司使用,虽然这使得其游戏产品都具有一定的相似性(如《奇迹MU》-Like类的《命运WYD》、《英雄王座》等,《仙境传说RO》-Like的《飞飞》等),但这些公司在起步时也不会出现大的偏差,同时也缩短了开发周期利于短期内回收资金。此外,政府还联系企业成立一些风险资金,给小企业投资。这些措施都促进了网络游戏开发在全世界范围内逐渐领先。

  反观国内,缺乏统一规划和沟通是迫切需要解决的问题。大多数的开发厂商还处在各自为战的层次,很少有机会与外界的同行交流,一些经验无法得到迅速推广,包括台湾地区在内的很多公司也表示只能自己研究引擎,没有一套成熟的系统可以借鉴。

  虽然国内政府及相关机构都把注意力倾斜了一部分给国产网游,国外网游引进审批通过的困难加大,863扶植政策的出台无疑是给很多困境中挣扎的厂商打了一针强心剂,不过僧多粥少,如果想凭借政府机构的资助就能创出一片天地,恐怕是有些牵强了罢。

  眼下国产网络游戏的开发经费从百万、数百万、上千万不等,然而游戏开发实际也是一个生产过程,如果没有系统正规地管理和监理也是难以达到高效率运作的目的,盲目的投资开发与追求项目短期回报只会导致产品质量难以保证。

  早年国内网络游戏厂商有很多都是由一些领头人物从其他行业融资建立起来的,而在获得初期的成功后,大量的传统行业也都纷纷想要参与进来。说到这里,从国内传媒来的消息,指称《永恒》的运营厂商,曾经投资开发在线人数创造个位数奇迹的游戏《夺宝奇兵》的深圳金山华络人去楼空,其前负责人成海清先生在04年间曾经一度许愿要将《夺宝奇兵》冲上两万平均在线用户,而后在放弃了该产品后重新调整公司结构,引进《永恒》,就在永恒在千位数字用户挣扎的时候,该公司却对外宣称内部调整,而自27日起,该公司的办公电话一直未能接通,同时据有消息称该公司办公设备均已搬走云云,《永恒》服务器一直无法连接。该公司董事长,香港商人陈华成早在公司成立伊始就表示要朝博彩游戏类发展,然而夺宝的失利使得金山华络转向了较为普遍的MMORPG类别,可惜事与愿违,在遭受了如此劫难的金山华络是否还有下文,我们将拭目以待。(BTW:仅据个人了解,该公司就还曾在04年创造过2个月替换4任产品经理,3任运营总监的成绩)

  从以上的事例我们可以看出,传统行业进军网游市场并不是那么一帆风顺,反观几个大型门户网站倒是四平八稳,新浪、搜狐、网易,行业整合似乎在某种程度上有一种较为明显的推进作用。

  但总的来说,国产网游还是被普遍看好的,因为本土化的关系,使得玩家在接受程度上比较容易倾向于国产游戏,而政府方面更是表态支持国产游戏事业健康发展,既然这个行业已经存在了,那么只有更好的去管理才不至于弄得一塌糊涂,国家的政策调整也是顺水推舟之事。

  海外产品登陆抢滩

  自从《天堂2》震惊网游圈之后,韩国方面几乎已经很难保持当年领先于世界的网络游戏开发创作水平,而欧美在《无尽的任务》(即EQ)试点失败后终于打出了《魔兽世界》(World of Warcraft,简称WOW)这一王牌,年末各游戏媒体纷纷开始对本年度进行回顾总结和评选。《魔兽世界》除了在发售上取得了好成绩外,在奖项方面也是收获颇丰。在GameSpy 2004游戏大盘点中,《魔兽世界》一举揽下年度最佳游戏提名,年度PC游戏TOP10第2名(排在第1的是Half-Life 2),年度最佳PC角色扮演游戏,艺术指导特别成就奖(与神秘岛IV:启示录共同分享)。此外,为《魔兽世界》开发的用户界面插件Cosmos被授予最佳游戏工具奖。在IGN 2004年度最佳PC游戏评奖中,WOW击败EverQuest 2和City of Heroes荣获最佳网络游戏。在其他权威媒体的评选中,WOW也几乎都在网游奖项中一骑绝尘。全世界都关注着这款来自暴雪的首个网络游戏产品,而《魔兽世界》似乎也不负众望,即使美服故障频频、大范围封号、无端关闭服务器也没有将它的王座地位动摇,在韩国的公测一度屏蔽了中国IP,而众多的中国玩家却不厌其烦地寻找代理千辛万苦去login韩国服务器,间接导致代理资讯网站空前繁荣。这些足以证明《魔兽世界》对玩家的影响力是空前的,而之前的《天堂2》等等声势上旗鼓相当的游戏产品却没有达到这种程度。——而最可怕的是,WOW甚至还没有正式进入中国。

  《无尽的任务2》(EverQuest 2)前身《无尽的任务》在中国可以说是落得惨淡收场,在其鼎盛时期也无非6000人上下的在线率。中国玩家普遍不太钟情于太严苛的游戏制度,也难以忍受大部分时间浪费在休息和跑路的游戏生活,EQ在中国的失败是意料之中的,在中国玩家看来,网络游戏中人与人的交互应该是没有别人的存在也能生存,而有团队的协助会过得更好,但EQ贯彻的是如果没有团队,那么你什么也做不到。据悉《EQ2》在这方面的改进很大,不再像以前一样需要将90%的时间荒废在坐地板和在各城市之间往返上,而且对各职业的平衡调整使得个体玩家不再需要将团队作为必要条件来考虑,连初始城市也精简到了仅有两个。说到这里又要重提一下《魔兽世界》,《魔兽》在很多方面表现出了与《EQ》的血缘关系,技能的设定、宏的定义等等,但是却避免了出现让单个玩家难以进行游戏的局面,加之暴雪的口碑和《魔兽争霸3》的背景影响,这才一炮而红。而SOE吸取了《EQ》的教训,在简化了《EQ2》的同时,在进入东亚市场后再一次将之改变,而这个代号《EQ EAST》的《EQ2》东亚化作品,到底能保留多少原作风格,亦或矫枉过正成为韩流-LIKE游戏,目前还不得而知。

  此外,2005年有望进入中国的欧美网络游戏还包括《龙与地下城Online》等,但正统的D&D始终无法摆脱TRPG(桌面角色游戏扮演游戏)的局限,无法具有大众基础。虽然《博得之门》、《冰风谷》、《无冬之夜》等系列游戏也有不少拥戴者,但远远无法和暴雪10年的苦心经营缔造的群众基础和大众认同相比。实际上,传统的TRPG的爱好者排斥CRPG(电脑角色游戏扮演游戏)的也不在少数,而诸如《博得之门:黑暗联盟》、《被遗忘国度:恶魔原石》等动作类CRPG游戏更是被指为完全背离了D&D的王道。因此,进入中国后面临被迫剥离和被漠视D&D元素的《龙与地下城Online》,也仅仅是个普通的3D网游罢了。同样的情况,也许还将发生在《魔戒:中土Online》上——如果它能在2005年如期完工而未中途夭折的话。

  而目前欧美的热门网游中卢卡斯的《星球大战:星系》源自于《星战》这一美国人的国民文化,而NCSoft的《城市英雄》(City of Heroes)则源于历史更加悠久的《超人》、《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》、《神奇女侠》等DC和马弗尔公司的美国超级英雄漫画。此二者西方文化色彩太浓,极难打入中国市场。中国大陆有多少看到钛战机、原力、变身、紧身衣大战就会激动不已的人呢?

  而唯一有望在中国市场取得不俗成绩的,便是NCSoft的《行会战争》(Guild War)了,简单上手的风格非常适合中国玩家入手,超小型的客户端也不会有推广上的烦恼,华丽的画面却不要求有过高的机器配置……不收费运营。

  ——你还能对这样一个游戏有更多要求么?并且伴随着04、05年大陆地区信用卡推广的不断普及,《行会战争》的扩充支付运营方式也将得到解决。希望这一款游戏如果2005年进入中国能取得成功。

  实际上,虽然名为网络游戏,但《行会战争》实际上仍是《暗黑破坏神》那样的“大厅+开房间”模式的游戏,即不能称为MMORPG。它的取巧之处便是将大厅完全图形化了而已,让人难以察觉,同样取巧的还有它的3D画面表现手法。

  当然了,海外产品也不仅仅是欧美大作,日本人的《大航海时代Online》值得让人期待,但也还有一些让人啼笑皆非的韩国产品,譬如某部大话武侠类型的韩国游戏,原文引用一名玩家的话来说就是“简直是韩国导演拉着几个说书的翻着章回小说《三国演义》做出来的东西”,进到游戏一看,简直被惊讶得无言以对,打开枪法技能介绍,不是张飞的绝招就是赵云的绝技,马超也位列其中,还捎带上《说岳全传》里的杨再兴那两手枪法。游戏颇为陈旧不说,却一面号称是“武侠”大作,诸位看到这里恐怕已经哈哈大笑起来。韩国人不懂武侠也就罢了,怎么翻书也不翻几本金庸老爷子的旧作,或者是卧龙生先生的作品,说来说去就不懂什么叫武侠,“儒以文乱法 侠以武犯禁”的含义被高丽友邦的同仁曲解成“张飞杀岳飞杀得满天飞”,贻笑方家。不过抛除这些不说,游戏其他方面还算是有些可圈可点。

  The Day After Tomorrow…

  明日之后,2005年即将来临。许多年后,我们在回首网游行业历史,也许当时已拟真到了如MATRIX一样的虚拟网游世界,便是从这一刻开始,也许明天之后就是SKYNET觉醒之时,也许……无论如何,后天,便是网游史上新的一个道标的来临。

  而在这一年中——有无限可能。

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