网吧与网络游戏能否共生共荣的思考

内容速读:

共生共荣共风险为什么不能共分享?而在这些思索中,“网络游戏”无疑成为更多网吧行业欲寻找突破的一个瓶颈。  个人看来,网吧应该从网络游戏那里得到一定份额的分账。而现在网吧业和网络游戏业基本是一个畸形的市场。对于网吧而言,网络游戏是网吧业的最主要的内容供应商,这种内容供应基本上会占据网吧业最大的消费需求。

          共生共荣共风险为什么不能共分享?

  “苟宝贵,莫相忘”这是陈胜吴广起义前对众兄弟说的话,大师司马迁以豪气冲天的语调对千古无数读者倾情相告。不过,这揭竿而起的哥俩到底对众兄弟如何,却无从考证了。

  但这句话,对于现在风雨飘摇中的网吧业主来说,则可能会有百感交集之慨了。本是同根生,共生共荣共担风险,为什么现在网络游戏如印钱的银行一样支撑着网络行业的半天边,而整个网吧行业却同时处于低谷,感受着冬天的寒冷?

  网吧业的日子现在不好过。归纳起来主要是三方面的表现。一是利润下滑。很多城市的每小时上网费已经跌到1元钱甚至5毛钱,去除房租、带宽、机器折旧已经所余无多。二是形象不好,无论是媒体还是社会都对网吧业抱有相当大的敌意状态;三是政府持续一段时间的网吧整治活动,严格各项管理,使原来可能存在的违规空间逐渐减少,如容纳未成年人上网,超时经营等。直接导致利润所得降低。

  正是因为不好过,更多的网吧业主才会开会反思和寻找新的突破口,寻找更多的赢利机会。而在这些思索中,“网络游戏”无疑成为更多网吧行业欲寻找突破的一个瓶颈。

  网吧业从网络游戏分账的三个理由

  个人看来,网吧应该从网络游戏那里得到一定份额的分账。当然分得多少则视具体的情况而定。

  第一个理由是市场占有与机会分配原则

  市场经济理所当然是按照市场的要求自动合理的分配资源。而现在网吧业和网络游戏业基本是一个畸形的市场。对于网吧而言,网络游戏是网吧业的最主要的内容供应商,这种内容供应基本上会占据网吧业最大的消费需求。无论是从调查数据显示还是从我们的观察里都可以看到,在网吧里玩游戏的人是最多的。也就是说网络游戏这个消费品其最大的消费市场是在网吧里体现出来。所以,我们也就可以理解,为什么传奇当年的成功会从直接建立网吧的销售渠道开始。

  2003年之前,网络游戏对于网吧而言更多是卖方市场,因为网络游戏少,网吧业如果想繁荣昌盛,则必须满足其消费群体的利益需求,即必须满足来网吧消费者的娱乐需要,即提供他们想得到的游戏服务。当时一款《传奇》风行的时候,又有哪一个网吧敢不提供传奇的游戏服务?因为只有满足客户的需求才能赚到钱。最重要的是当时市场上可供选择的网络游戏太少,所以只能提供消费者所需要的。

  但进入2003年末之后,网络游戏的这个市场竞争是空前激烈的,现在投入市场的网络游戏至少超过200款以上。每一款新的网络游戏进入,网吧都是必争的兵家之地,得网吧者得天下,哪一款网络游戏如果能很好在网吧中得到推广,其成功的机会就会越大。所以,到今天为止,网吧业实质已经成为一个大的、具有决定权的买方市场。这个买方市场当然有权按照自己的利益需要,重新进行即得利益的分配。

  第二个理由是网吧业实质是变相背负着网络游戏所产生着的负面影响,同荣辱为什么不能共富贵?

  网吧现在的社会评价非常低,但这并不单纯是网吧行业造成的。家长不让孩子进网吧是怕什么?归纳起来不外乎几怕,一是怕玩游戏,上瘾后怕耽误学业;二是怕接触不良信息;三是怕网络游戏中的暴力意识。而在这些惧怕中,网络游戏都是其中不可缺失的因素。估且不论网络游戏有多少负面影响,但可以肯定的是,网络游戏所有的负面影响都会或多或少归结到网吧业的身上。做为网吧最主要的内容提供商,网吧业是不可能舍弃这一服务内容的,但无偿的让网吧业来背负更多的负面责任是不公平的。因为二者是共生体,分裂不开,所以才更需要共荣辱共风险,必须要共富贵。“茍富贵,莫相忘”,就应该是所有网吧业主向网络游戏运营商提出的要求。

  第三个理由是从产业链的整合和保护角度看,网络游戏行业必须拿出一部分利益来保护和扶持这一产业。

  网吧行业其实是在这个产业链里处于一个非常独特的位置,是整合所有资源平台和中介市场。某种程度上看,网吧就象是这个产业链里的大超市,对下需要直接面对消费者。对上则是所有的PC厂商、接入商、网络游戏运营商、网络内容的提供商等等。对上游的产业链来说,网吧行业一方面要扮演最终消费者的角色(如PC厂商),另一方面又扮演代理商的角色(如网络游戏、即时通讯工具等)。对下游的消费者来说,网吧则是最终的消费场所,当然这个最终消费场所其实不单纯是提供网络消费服务,还包括饮料、香烟、食品等所有可能产生的终端消费。

  所以从共生共荣的角度看,所有的上游服务商其实都应该来保护这一产业,只有这一产业保持一定的利润率,整个产业链才能得到更好的发展,否则,网吧业的衰败,可能导致的后果也许就是整个产业链的倒退。

  问题是,就是现在整个上游厂商不想保护,可能也比较困难。现在网吧业的格局随着文化部管理上的宏观调控布局的结束,已经逐渐在消除单兵作战的网吧经营模式。网吧连锁牌照的发放最直接的结局就是巨型网吧业的出现。如果几个巨头同时拒绝某一款游戏或者是某一种品牌机,现有的市场分配格局就会彻底打破。对于包括网络游戏的上游厂商来说,这种可能性也许在今年就会愈演愈烈。利益共享肯定是网吧业要争取的商业收入之一。而且从市场的角度看,这种越发激烈的竞争更会催生这一模式的出现。

  与网络游戏利益分享的突破口在哪里?

  按社会角色扮演来看,既然网吧能同时扮演着这么多的角色,为什么网吧行业却始终在产业链里面扮演最终的弱势角色呢?这个行业应该是最有生机、最可能赚钱的行业?为什么却走到今天始终是举步维艰的地步?

  我的观点是,网吧业始终是处于一个单兵作战的模式,始终没有催生一个强有力的连锁企业,出现一个能代表全国50%网吧利益的共同体来和所有上游厂商要条件。虽然现在国内出现更多的网吧连锁企业,但这些企业现在却始终没有联合起来,始终在各自为政,各过各的日子,没有统一起来和以网络游戏为代表的上游厂商谈判。所以一盘散沙下的网吧行业是肯定不能取得其合理的、可能的利益诉求。

  只有更多的网吧连锁企业、网吧业主认识到这个问题,才会提炼和升华共同的利益诉求,才会出现代表这个利益要求的共同体,才有机会和网络游戏运营商在内的上游厂商谈条件。按照我得到的信息,韩国的网吧业主其实已经和网络游戏运营商进行这种分账游戏了,也许韩国的今天就是我们网吧业主的明天,这个时候,大家为什么不团结起来一起来制订游戏规则?那些正在苦苦挣扎的所有惨谈经营的某些款网络游戏,可能就是网吧行业最好的客户和最有可能的签约者,如果不合作,某些游戏可能就彻底死掉,而全面合作并让出部分利益则可能让大家双赢。

  所以,只要网吧行业选准一个突破口,签下一个影响巨大的网络游戏分成模式,则标竿树立,其它的网络游戏运营商则必须按照即定的游戏规则来运行,否则,这个公司唯有选择重新在全国建立一个遍布县级城市的网吧系统,来支持和运营自己的网络游戏。这样巨大的投入和成本,估计没有一个网络游戏运营商愿意做。

   “茍富贵,莫相忘”,不但是一种理想需求,更是一种游戏规则。对于网吧行业,2005年的春天,这句话大家需要反复对网络游戏运营商来说了。

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