向左向右 中国网络游戏所遭遇的尴尬

内容速读:

  青少年健康成长的杀手!  上下五千年、纵横海内外,恐怕没有哪一个行业,像中国的网络游戏一样自诞生之日起,就负载着“生命中不可承受之重”。  网络游戏,作为一种娱乐工具,本身并无“原罪”。  或许,内容的暴力色情倾向和本土化产品的严重缺位,是最终导致中国网游恶名难除的根源。

      文化鸦片!

  电子毒品!

  青少年健康成长的杀手!

  上下五千年、纵横海内外,恐怕没有哪一个行业,像中国的网络游戏一样自诞生之日起,就负载着“生命中不可承受之重”。种种恶名,不禁使我想起八十年代末一首有名的“囚歌”:“钱哪,你这杀人不见血的刀。”钱无罪,刀亦无过,罪过与否,皆在使钱持刀之人。

  网络游戏,作为一种娱乐工具,本身并无“原罪”。但作为一种文化产品,其内容必然带有明显的倾向性,会引导它的消费者产生潜在的文化和心理倾向。因此,种种批判,都应归结于网游承载的内容,而远非网游本身。

  或许,内容的暴力色情倾向和本土化产品的严重缺位,是最终导致中国网游恶名难除的根源。

  暴力色情倾向自毁前程

  与其他国家一样,中国的网络游戏萌芽也是自“泥巴”(MUD――Multiple User Dimension)开始,从上世纪九十年代初,历经六、七年发展,到1999年,中国网络游戏市场正式开启。国家新闻出版署统计,去年中国已拥有1380万在线玩家,而业内人士估计今年可能会达到3000万。“目前这个市场还在以每年100%-150%的速度高速增长”。CNNIC的数据表明,经常性用户中,16至25岁的用户占到了74.6%。如此估算,有近千万的玩家正处于学龄阶段。

  媒体出于追逐“坏新闻”的天性,对玩家逃学、辍学、偷窃、斗殴等负面新闻的经常性报道。这种无意的“妖魔化”行为,实实在在地“妖魔化”了网游,导致社会普遍认为网游“性本恶”。国家广电总局甚至向全社会发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,一道禁令封杀了诸多刚刚开始风光的网游电视节目,央视五套的《电子竞技世界》也未能幸免。

  长期在虚拟暴力的刺激下,青少年对生命逐渐麻木。“那么高,我想掉下去他一定会摔死,但是我不难过,我们认识的时间并不长。”前不久昆明机场坠机事件中的幸存者、13岁少年梁某对生命如此漠视,“我当时也不怕掉下去,活着和死了差不多!”

  “过量的暴力色情倾向,过度的气氛渲染,是国内目前运营的网络游戏的最大弊端。社会的恶评在一定程度上反映了目前网游界的现状。” 蜗牛公司常务副总李柳军在采访时反思道,“再不改变,这个充满生机的行业将自毁前程。”

  在这种背景下,策略型、综合型游戏开始走上前台,逐渐取代械斗型、简单PK的游戏。融合了RPG、冒险、策略、经营等多种元素的国内首个航海题材的《航海世纪》还未正式公测,就引起国内专家的注意。在满足玩家猎奇、扮演等心理需求的同时,通过突出海洋文化和华夏文明、张扬爱国精神,也满足了国人日益高涨的海洋观念和海权意识的心理需求。

  我们无法判断这个被部分人称为“中国国产网络游戏的分水岭之作”的《航海世纪》能够在短期内搅动国内网游市场整体格局,但,我们依然庆幸,“资本”已经认识到依靠暴力再在这个市场圈钱的难度越来越大,并正试图顺应时势的转变,寻求更贴近网游本质、吻合市场需求的产品。

  号角已经吹响。

  “拿来主义”错失全球最大本土市场

  2003年国内运营的74款主流游戏中,韩国占48.65%、中国内地占21.62%、日本占4.05%。盛大是韩国游戏《传奇》的中国代理,第九城市是韩国游戏《奇迹》的中国代理,网易、新浪、搜狐等的网络游戏业务也主要靠韩国游戏支撑。“偌大的中国市场,本土厂商却仅占有五分之一的份额。这不能不使我们疼心。”蜗牛公司总经理石海认为这种现状更促使他们加快了研发速度,“韩国游戏厂商每年从我们市场带走的收入占全行业营业额的三成以上。长此以往,我们将无颜面对。”
 
  虽然有蜗牛为代表的国内开发公司的全力自救,但现状仍然令人堪忧。根据IDC统计,2003年到2004年中国网游市场成长46%,游戏运营公司数成长102%,运营游戏数量成长139%。显然,企业和产品的增长速度远远超过了市场的增长速度。统计还表明,现在市场上销售的网络游戏是78个大品种,185个小品种,而其中只有10%是盈利的,90%是亏损或者持平。从数字上看,这并不是一个好消息,对一心要“自主研发”的国内厂商来说,更是当头一棒。

  但李柳军却从另一个角度重新诠释了这一数据:“这表明这个市场正在从‘启动期’进入‘高速成长期’。大量资本涌入正是一个行业高速成长的基本保障。”他认为,由于大量的资本刚刚进入,离赢利还有一段时间距离,因此才导致了最终数据显示仅有10%的赢利。而现在仍然是这个行业投资的最佳时机,因为“行业的真正规范才刚刚开始,规范后的市场才能更有所作为”。毕竟,2003年,网络游戏进入了十大赢利行业;在2003年度“亚太地区高科技高成长500强”企业排行榜上,网络游戏厂商包揽了前三名。

  2004年10月,国家新闻出版总署正式启动民族网络游戏出版工程。国家新闻出版总署音像出版司副司长寇晓伟表示,“在接下来5年内出版100种优秀大型原创网络游戏的出版物”。文化部专门成立进口游戏产品内容审查委员会,开展网络游戏产品的内容审查;通过新闻出版总署发放网络游戏版号、文化部发放经营许可证等方式,国家开始将网络游戏纳入到正规管理体制中。科技部将网络游戏列入“863”计划,国家体育总局将“电子竞技”列为正式开展的第99个体育项目。种种迹象表明,正确看待网游、支持国产网游的声音正在变成主流。但业内人士认为,国产网络游戏开发商要从国外游戏厂家手中夺回市场,有一段很长的路要走。

  自我救赎 “新网游运动”胜算几何?
 
  2004年11月26日,在博客中国的网页上,一封网友来信写道:“网络游戏带来的暴力犯罪倾向的趋势越来越严重。如果网络游戏按照这个趋势发展下去,网络游戏必然走到生命的尽头。”这位自称“关注互联网”的网友继续写道,“但我也不认为网络游戏是一朵恶之花,是个怪胎。我很赞同姜奇平先生的观点,网络游戏代表了先进文化。”最后,他“主张开展一场以革新行业方向、净化环境氛围为目的的‘新网游运动’……通过新网游运动来建立新网络游戏架构和业界游戏标准,唤起中国网络游戏产业全新的希望”。

  不可否认,这是业界一位深具良知、并较具远见的网友,他甚至呼吁姜奇平等业界等知名人士能通过个人的社会影响力来推动网游走向健康。
  
  或许这种个人的力量在强大的社会压力下过于渺小,但我们仍然可以看见,业界正有一批人在觉醒、在呐喊。当这些文字正在电脑上跳跃时,一个更好的消息传来,已经有游戏公司在呼应这种力量:游戏蜗牛公司耗费四年时间自主研发的《航海世纪》便完全印证了这种思想,并身先士卒,愿意成为这场“新网游运动”的厂商代表。

  在最近中国青少年网络协会邀请的专业媒体、网游评测团队和资深玩家参与的测试中,经过科学系统的分析认证,《航海世纪》、《飞飞》、《战国英雄》等新游戏得到了肯定和推荐。一种新生的力量正在崛起。而《航海世纪》还作为国内唯一一款列入民族网游工程并适合全年龄段玩家的网络游戏。

  已拥有盛大15%股份的软银亚洲基础设施基金的一位经理人表示:“中国网络游戏市场是一个类似好莱坞的新领域,他们必须跟住这个潮流。”

  我们有充分的理由相信,这位基金经理指的“潮流”,正是新网游运动所代表的方向。

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