休闲游戏平台逐渐分化 掏钱仍是难题
内容速读:
自从2003年8月腾讯进军休闲游戏平台市场,打破了“南中游,北联众”的市场格局以来,2004年盛大携边锋大步拓展,新浪、网龙、17lele等新兴平台也趁势跟进,使得整个在线休闲游戏行业呈现出一片热闹非凡的景象。而与此同时,在线休闲游戏平台上原本为主打的棋牌类游戏,在新兴的游戏平台里也逐渐开始被谈化,各平台所提供的游戏内容和娱乐形式已渐渐开始细分。到2004年末,已有8000多万网民在各种在线游戏平台上找到了找到了自己的乐趣之所在。
自从2003年8月腾讯进军休闲游戏平台市场,打破了“南中游,北联众”的市场格局以来,2004年盛大携边锋大步拓展,新浪、网龙、17lele等新兴平台也趁势跟进,使得整个在线休闲游戏行业呈现出一片热闹非凡的景象。而与此同时,在线休闲游戏平台上原本为主打的棋牌类游戏,在新兴的游戏平台里也逐渐开始被谈化,各平台所提供的游戏内容和娱乐形式已渐渐开始细分。到2004年末,已有8000多万网民在各种在线游戏平台上找到了找到了自己的乐趣之所在。
“这么庞大的用户基数,对任何一家想要进入网络游戏行业的企业来说都有很大的诱惑力;同时这也是一个很好的机遇,我们正是看准这个市场广阔的发展空间后,才决心进入的。”新浪iGame的一位负责人说到。
2003年以前,中游、联众几乎以垄断的方式占据我国休闲平台市场,用户定位于上班族和中青年人群,其平台游戏也以棋牌类为主。04年,随着各大厂商的进入和竞争加剧,平台用户逐渐向青少年扩展,市场策略也从网吧走向了家庭,新兴平台如“QQ游戏”、“iGame”、“17lele”也占据了各大网吧机器的桌面一角;随着新游戏平台的不断涌现,在线休闲平台游戏种类的多样化也日益凸现:各种绿色小游戏、卡通类休闲游戏、小型MMORPG网游浮现各大平台,深受青少年用户,尤其是孩子们的喜爱。
虽然平台用户年龄向年青化过渡,各平台间竞争也日益加剧,但中游和联众的商业模式仍让投资者和用户信心十足。
纵观各大平台,以QQ游戏为代表的新生代,其目标用户以青少年尤其是高校学生为主。这个年龄层次的用户,消费意识虽强,但消费能力偏弱,消费水平较低;其中占主导地位的在校学生,多数无稳定收入,以至持续消费率不高。此外青少年网络游戏玩家好奇心强、情绪不稳定,也造成了上述平台的用户忠诚度无法良好建立。
QQ游戏平台的用户主要是年青人,其中绝大多数都是在玩免费游戏,付费意识在这群年青人中很难建立。”相关业内人士分析说。
其他诸如网龙,17lele等将休闲游戏与小型MMORPG网游结合起来的“大杂烩”式平台,在一些RPG网游爱好者、虚拟社区爱好者中也占有一定的地位。因其提供的游戏内容更加丰富多彩,并仍打着免费的旗号,所以吸引了不少的玩家。但由于人数有限,收费能否成功还是个未知数。
笔者认为,“大杂烩”平台虽然新鲜,但其产品市场定位模糊,既脱离了传统在线休闲游戏阵地,又无法完全继承大型网络游戏的诸多要素,所以他缺少最根本的竞争力。这些平台的用户,大多是抱着好奇、新鲜的心理,进去“试一试”,“看一看”。一旦发现无法融入进去,或者面临着付费的问题,他们就会选择离开。
而在休闲平台摸爬滚打5年的中游和联众,如今已经形成完善的商业模式,并拥有了庞大的稳定用户群。而腾讯游戏也及时调整战略,重新审视收费用户群,快步跟上。“一开始,中游、联众这些老牌企业就把付费用户作为企业盈利的根本来抓。”CNNIC的一位调研员提起在线休闲平台现状时说。时至今日,虽然群雄涿鹿休闲平台市场,但中游、联众、QQ三足鼎立的局面依然没有改变,而棋牌游戏作为中华民族文化的精髓,社会大众最喜闻乐见的娱乐方式,在如今的休闲游戏平台之上也依占据着主导地址,并且也很难被其他的游戏形式所取代。
一位IDC分析师指出:“注册用户和在线人数,并不是衡量一家休闲游戏平台的唯一标准,只有付费用户的多寡和平台的整体赢利能力才是各运营商们最关心的问题。”