网络休闲游戏正在崛起众巨头纷纷抢食

内容速读:

  与网络游戏比较发达的韩国相似,中国的网游经过几年的发展后分为大型多人在线角色扮演类游戏和网络休闲类游戏两种类型。而与网络RPG游戏的火爆相比,网络休闲类游戏的发展一直显得相对滞后。网络RPG游戏、门户网站、即时通信三大领域的龙头纷纷看好网络休闲游戏,意味着网络休闲游戏的商机正在展现出来。  联众:作为中国棋牌类网络休闲游戏平台的始祖,创办于1998年的联众世界曾一度稳坐着“龙头老大”的位子。

  与网络游戏比较发达的韩国相似,中国的网游经过几年的发展后分为大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)和网络休闲类游戏两种类型。而与网络RPG游戏的火爆相比,网络休闲类游戏的发展一直显得相对滞后。

  尽管MMORPG类的游戏玩家群体没有多少收入,但他们的付费意识很强,为了某件装备或者更快升级,多付点钱或者多花点时间在他们看来理所当然。相比而言,网络休闲游戏的玩家却抱定“免费午餐”的想法,普遍缺乏付费意识。拥有1.5亿注册用户的联众,直到推出会员制后才开始盈利。正因为如此,网络休闲游戏一直发展缓慢。

  但是在2003年,这种情况有所改观。尽管MMORPG类的游戏成就了不少亿万富翁,但表面现象掩盖不了先天的不足和后天的弊端,用户需要长时间地参与才能融入剧情并体验宏大的场景,这对很多人来说不太现实,同时盗号、私服现象也屡禁不止。而此时韩国以Netmarble、Hangame、Pmang三个网站形成了一股新的游戏力量,开始开发和提供休闲游戏与游戏门户的社区服务。

  凭着对市场敏锐的洞察力,中国的各大互联网巨头开始瞄准网络休闲游戏市场。盛大在2003年推出了《疯狂坦克》,此后代理了《泡泡堂》,并迅速风靡。新浪、腾讯等也积极加入这一市场,并在2004年取得很大发展。网络RPG游戏、门户网站、即时通信三大领域的龙头纷纷看好网络休闲游戏,意味着网络休闲游戏的商机正在展现出来。再加上原本以休闲游戏平台起家的联众、中游等,2005年的网络游戏呈现出群雄割据的局面。

  联众:作为中国棋牌类网络休闲游戏平台的始祖,创办于1998年的联众世界曾一度稳坐着“龙头老大”的位子。在被上市公司虹海控股收购后,联众大放异彩,游戏由最初的4款增加到了现在的55款。2004年,联众在已发展起来的注册会员基础上,开始正式推出收费会员服务,后来又增加了联众秀和短信业务等增值服务。目前,在联众上运营的游戏主要有棋牌类、对战类以及财富类等。根据联众官方资料,到目前为止,联众共拥有近1.5亿注册用户,每月活跃人群达1500万。

  中游:网络休闲游戏业界很早就有“北有联众,南有中游”之说,可见中游的巨大影响力。依托广东省电信公司强大的电信资源,在中国南部沿海地区广积人气的中国游戏中心,向来保持着低调的运营模式。除了休闲游戏平台外,中国游戏中心还集合了彩票、大型网游、电子宠物等业务,以此在竞争中体现自己的差异性。作为电信运营商的中国游戏中心,具有连接速度快、游戏速率高的优势,在网民中有很好的口碑。根据中国游戏中心官方公布的资料显示,其注册用户数突破1亿,最高在线人数32万,各种形式的游戏社团超过两万个。

  iGame:在现有休闲游戏市场群雄割据的格局下,新浪和韩国Netmarble公司开始合作,在几个月的试运营之后,iGame休闲游戏平台于2004年10月正式亮相。如果说《天堂2》是新浪进军网络游戏市场的第一步,那么iGame是其坚实的第二步。除了拥有人性化的界面外,iGame还提供了玩家俱乐部功能,具有社区、家园、avatar形象秀等时尚元素。根据新浪官方资料,目前iGame平台上的最高在线人数已经超过30000人。

  QQ游戏:用“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”来形容2003年8月开始运营的腾讯QQ游戏的成功并不为过。QQ游戏客户端捆绑在QQ聊天工具上后,QQ游戏的在线人数随之飙升,短短一年时间就已经和联众世界平起平坐。QQ游戏华丽时尚的界面,新颖有趣的各种小游戏,以及QQ秀的捆绑成为吸引玩家的卖点。据官方公布数据,QQ游戏的最高同时在线人数已经突破100万。

  91.com:91.com的幕后老板是网龙(中国)公司。该公司曾在2003年底,以2050万美元将国内最著名的游戏门户网站17173.com卖给搜狐。通过自主研发,网龙在2004年末推出了新的休闲游戏娱乐平台——91.com。除了技术上的优势,美国、日本等境外分公司的渠道,也让91.com得到了一些本土化的国际流行经典游戏。91.com平台的游戏主要分为动作类、益智类、教育类、社区类和棋牌类五大类型。据官方资料,到2005年,91.com平台上将出现超过100款小游戏,其中目前尚属空白市场的教育类游戏将是重点。

  盛大:盛大是非棋牌类网络休闲游戏市场的拓荒者。正是盛大的成功引发了网络休闲游戏市场的资本狂潮。尽管盛大本身运营的休闲游戏只有区区5款,但盛大从来没有停下前进的步伐。2004年8月2日,杭州边锋被盛大收入囊中。一度以独具乡土风情的地方话提示而深受江浙玩家欢迎的边锋,其注册玩家超过3000万。被盛大收购后,边锋对本土化的特色进行了延伸,甚至开发出全国各地的麻将游戏。根据盛大公布资料,目前《泡泡堂》最高同时在线人数已经突破了70万。

  综观各大网络休闲游戏平台,可谓百家争鸣,各施所长。但可以肯定的是,2005年将是网络休闲游戏市场的发展年,网络休闲游戏将为用户带来更多的娱乐方式,为各大游戏运营商带来丰厚的收入,并真正成为网游产业的“半边天”。

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