《最终幻想XI》在大学确立人类行为学

内容速读:

某英国大学对《最终幻想XI》在日本,欧洲,美国等国家的玩家进行了统计,研究各地域的人在《最终幻想XI》里的行为和动作的差异。  以《最终幻想XI》为对象,25岁左右的研究生们开始了这次与众不同的特殊调查,研究在交互媒体中的人类学。  《最终幻想XI》中的玩家团体也是这次研究调查的主题之一。同时也无法真正实现《最终幻想XI》中最美幻想中的统一国家的游戏愿望。

     某英国大学对《最终幻想XI》在日本,欧洲,美国等国家的玩家进行了统计,研究各地域的人在《最终幻想XI》里的行为和动作的差异。至尽为止,除了这个作品以外,还没有其他任何作品被应用到“虚拟人类学”的题材。

  以《最终幻想XI》为对象,25岁左右的研究生们开始了这次与众不同的特殊调查,研究在交互媒体中的人类学。这个研究课题的正式名称还没有最后确定,现在被冠以“视频游戏学习”的临时名称。

  调查的内容都是很复杂的,玩家使用的人物角色、外貌,从属的国家,游戏种族或阵营、玩家对游戏的印象等30多个问题都在调查问卷当中,这些调查大多被制作成选择题,也有部分制作成问答题。现在这个课题由一个网站公开试题搜集玩家资料,预计2006年的夏天能完成这个课题的研究论文。

  根据一些资料显示,在美国FPS和RTS类的游戏很畅销,而在日本RPG和探险系列的游戏很畅销。地域和文化不同,玩家的爱好相当不同,而具体不同在什么地方,单用数据调查的结果来阐述是有相当难度的。
    


研究者声称,当不同地域的玩家,站在同一个虚拟世界的场景中,他们的想法,以及下一步的行动,调查和数据无法去很好的体现这些因素。

  《最终幻想XI》中的玩家团体也是这次研究调查的主题之一。为了测试这个部分,不同国家的玩家统一被安排在同一组国家的服务器,游戏开发团队的领队田中弘道表示,因为无法满足不同国家的玩家的需要,如若开设多个服务器,会造成对不同国家的喜好不同而加入数量的不平衡。同时也无法真正实现《最终幻想XI》中最美幻想中的统一国家的游戏愿望。多个玩家在同一个服务器内,需要解决语言障碍问题,这个问题并不难,开发团队中的技术团队会很好的将其解决。

  根据类似于《EverQuest》《ragunarokuonrain》《World of Warcraft》等大型的作品的玩家的地域特点和PK喜好,《最终幻想XI》将把小服务器做最合理的设置,好让来自不同国家、拥有不同语言和文化的玩家更融洽的交互,这样《最终幻想XI》的本意“没有国境的虚拟世界”,就更能充分的体现了。

  日本本土游戏的的名头不能忽略,在爱尼克斯亲手负责的《最终幻想XI》营运之际,为了消除别国玩家的不公平感,特在游戏中加入了人性属性一项。田中表示,我们的观点不是制作游戏,而是制造一个真正和善的虚拟世界。

  正因为在是这样的想法的,全世界的初级玩家的初始属性被设置为“善良”。随着时间的推移,更多玩家的数据将会更清楚的看到。

  《最终幻想XI》作为一个世界性的游戏,在设计上真的需要花费很多心思在如何融合不同背景文化的玩家上。因为文化不同,玩家在游戏中询问一个人的时候,需要小心言辞,避免因为不必要的文化造成冲突。

   研究学者门直率的称这次研究为“视频游戏学习”,此类课题的研究始祖好象是荷兰的人类文化学者heato·hofusutedo(Geert Hofstede)博士。因对全世界IBM职员10万人进行了问卷调查,并统计他们的价值观,明确了国家不同导致的文化差异点而成名,其著作《学习多文化世界之间的差异,探索共存之路》(有斐阁出版·1995年)在日本被翻译。这次作为毕业用论文的“视频游戏学习”课题同样具有相当大的挑战性和历史性意义。

  研究者说,比如同样是德国玩家,但不一定会有同样的游戏价值观和行动纲领,他可能会与其他德国玩家不同。根据。

  1978年开发了《MUD-1》的开发者,在这个星期进行的GDC 2005(Game Developers Conference)获奖的理查德博士也好象在特别期待着《最终幻想XI》。“作为在游戏世界中国家差异的调和”,“各种文化的玩家能给完全没有定位的假象虚拟世界带来什么”是他最感兴趣的研究课题条款。

   对于这个“视频游戏学习”的研究,《最终幻想XI》被选为研究题材,实在是一个很光荣的事情。

  现在这个研究刚刚开展,知道的人还不多,如果有兴趣的话,可以更多的亲身参与到这份研究课题的调查中来。

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