网络游戏若能扬长避短 成为个大产业
内容速读:
网络游戏是把双韧剑我们在看到闪闪“金矿”的同时,网络游戏的另一面却在制造着极大的忧虑——青少年难戒网瘾的罪魁祸首。但如果很好地把握,疏而不堵,控制有度,趋利避害,网络游戏可以成为大产业。政府已将网络游戏确定为需要大力扶持的重要产业。 看到这些已经发生的事实,我们不禁发问网络游戏作为高盈利的产业谁能挡的住? 对于中国的门户网站而言,网络游戏有可能是一个极具成长性的领域。
网络游戏是把双韧剑我们在看到闪闪“金矿”的同时,网络游戏的另一面却在制造着极大的忧虑——青少年难戒网瘾的罪魁祸首。但如果很好地把握,疏而不堵,控制有度,趋利避害,网络游戏可以成为大产业。新闻集团即将收购英国游戏软件开发与发行商Eidos,传媒大亨默多克进军游戏业的意图终于得到证实。更有中华网曾因反对其投资对象盛大进军网络游戏,而不惜从盛大彻底撤资,眼下却突然来个180度大拐弯,以3300万元投资“一起玩游戏网”,一举获得该网站36.5%的股份。
也许,最能说明这个问题的,是中国政府的态度。政府已将网络游戏确定为需要大力扶持的重要产业。很显然,政府认为这个产业大有作为。
看到这些已经发生的事实,我们不禁发问网络游戏作为高盈利的产业谁能挡的住?
对于中国的门户网站而言,网络游戏有可能是一个极具成长性的领域。近年来,中国的游戏产业骤然发力,中国也被业界公认为全球最具发展前景的游戏市场。专业游戏网站的形势日渐看好,门户网站更是把网络游戏当成了“救命稻草”,在整个网络游戏产业链上,电信运营商、软件开发商、终端用户服务供应商、硬件制造商,每个环节都可以掘到属于自己的金子。
网络游戏已被公认是互联网产业最成功的盈利模式,甚至据有关统计数据显示,游戏公司每赚到1块钱,其周边产业就能赚到5块钱。
比如,网易公司公布2004年年度财务业绩。财报显示,去年网易收入总额达9.04亿元人民币,而在线游戏服务的总收入达6.28亿元人民币,在线游戏服务收入占其总收入的69%。难怪网易掌门人丁磊说:“世界上投资最少,甚至每天睡觉都可以有成千上万的收入有哪种?网络游戏便可以。”
国家新闻出版总署的最新统计显示,中国网络游戏玩家已达2633万人,2004年网络游戏市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元;按照目前的发展速度,预计2009年将超过百亿元。随着宽带接入、高速移动互联、虚拟现实、实时三维影像等最新技术应用到游戏领域,将从根本上推动网络游戏的爆炸性成长。
同时,中国网络游戏产业近几年迅猛的发展受到的社会广泛关注,不仅包括政府、产业等各个方面都对这个行业格外重视,同时它也深深吸引了海外同行的关注。无可否认,在线网络游戏这种全新的互联网服务商业模式已经成为中国互联网的热点和未来高速成长的发展方向,网络游戏将是2005年互联网最大的金矿。
但事物往往有两个方面,在看到闪闪“金矿”的同时,网络游戏的另一面却在制造着极大的忧虑——青少年难戒网瘾的罪魁祸首,这关系着民族未来。
在我国,网络虚拟财产纠纷日益增多、有的中小学生得了“网瘾”。
孩子们网瘾难戒的状况,引起了社会各界的广泛的关注,人大代表张学东对于互联网使用不当对青少年造成的危害,有着深切感受:“有的中小学生通宵达旦沉溺于互联网游戏不能自拔,给中小学生的学业、健康和精神带来极大的危害”。这次两会,他提交了关于制定“青少年互联网使用法”的议案,建议我国借鉴国外做法,以“维护青少年网上安全”为原则,制定涉及信息发布、审查、监管、青少年监护的法律法规。
当然,治疗青少年网瘾宜“疏”不宜“堵”,引导孩子正确处理上网与学习的关系,教育孩子以学为主,在网络游戏中提高学习兴趣,寻找“学习中的难点和释疑解难的突破口”,力求“一举两得”。而网络游戏产业各方更应研发更多有利于培养青少年良好的志趣的游戏,助青少年健康成长。
沉迷,就是被俘虏而听从它的摆布。只要很好地把握,利用它去开发智力、启迪思维、开阔视野,那网络游戏就会从中获取很大的收益。那么网络这块产业就可以继续保持它的发展空间。