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参考 高税收的网络游戏是不能承受之重

2013-05-13
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  不久之前有消息称,美国纽约州一位众议员提出一项有趣的法案,针对快餐、电影、游戏等行业,除了一般的消费税、营业税之外,还额外多征收1%的“肥胖税”。理由是这些行业让人长时间坐着不动,所以运动机会减少,可能导致肥胖等疾病。  面对重税,正值蓬勃时期的网络游戏产业能承受得住吗?

  不久之前有消息称,美国纽约州一位众议员提出一项有趣的法案,针对快餐、电影、游戏等行业,除了一般的消费税、营业税之外,还额外多征收1%的“肥胖税”。理由是这些行业让人长时间坐着不动,所以运动机会减少,可能导致肥胖等疾病。

  据报道,这笔每年数百万美元的“肥胖税”,被用于提倡健康、防止肥胖的公益事业,以补偿消费者为了享受时尚生活之余所造成的无形损失。

  无独有偶,近一个月来,向网络游戏厂商征收高额税收的呼声也不绝于耳,其理由可比“肥胖税”要严重得多,因为有人认为,让网络游戏支付的这笔高额税,将作为“拯救社会”的成本。

  面对重税,正值蓬勃时期的网络游戏产业能承受得住吗?

  税收杠杆

  欲终结网游暴利

  一提到网络游戏,不得不提到陈天桥和他的盛大网络,因为他的财富增长速度和中国网络游戏产业的成长成正比关系。

  事实上,中国的网络游戏元年起始于2000年,那一年的中国网民才开始真正了解“网络游戏”4个字的含义。在此后短短4年间,国内网络游戏市场发生了翻天覆地的变化。网络游戏如今已从边缘走向中心,成为IT产业新的财富增长点。其中最为典型的代表人物陈天桥出道仅仅4年,身价甚至一度超过网易的丁磊而一跃成为国内首富。

  网络游戏产业在国内的发展自2002年起进入高速增长期。有数据显示,2004年国内网游市场收入达到20亿元以上,而2003年为13.2亿元。如此快速的增长主要是由于国内4000万网民中,有3000万人是网络游戏用户,同时在线用户超过百万,另外收费用户已超过1300万,而在未来的3年内,中国的网络游戏市场还将以100%的速度增长。市场的巨大与回报的迅速使得投资者对网络游戏趋之若骛,同时也让世人有了“网络游戏是暴利行业”的认识,向游戏运营商征收“游戏税”的说法也随之出现。

  对此,游戏从业人士有不同见解。一位在游戏公司从事营销的赵先生说:“持这种看法的人肯定对网络游戏行业知之甚少,表面上我们似乎真的就是零成本、高回报,没有人考虑到网游的运营也包括巨大的开发成本而且生命周期较短。即便如此,和电信、铁道等垄断行业比起来,网游行业承受的负担已经很重了,我们在负重行军的情况下有现在的发展势头,不能再给网游增加其他税收。”

  有人说“网络游戏的技术平台一旦搭建好,运营几乎就是零成本”,这意味着越来越多的人玩游戏,都不会给网络游戏服务商再带来成本的增加,所有的收入都将成为网游公司的净利润。那么,运作一款网络游戏的成本到底需要多少钱呢?金山软件公司策划部郑可先生详细地列了一份账单:“以国内游戏市场而言,网络游戏的运营成本较之国外同行业的成本更高,因为我们是从零开始的,而且游戏人才也较为匮乏。一款成熟的网游的成本由三部分组成,首先,至少40人的研发团队是必需的;第二是运营成本,包括服务器、网络等硬件投入;第三就是市场宣传成本和后续服务,缺一不可。目前国内市场上有超过200款网游,但能保证盈亏平衡的不到10%,只有少数几家网游公司能赚钱,大多数网游公司甚至亏损。所谓的暴利,平均到整个行业来看是微乎其微的。”

  “游戏税”的说法是针对整个网游行业提出的,目的是通过税收杠杆来协调行业发展中产生的不平衡,但网游产业又不同于较为成熟的汽车、房地产行业,其自身内部的诸多不稳定因素还在对这个市场起着直接作用,市场还期待继续培育和巩固,网游业界普遍认为在目前阶段还无法接受征收“游戏税”的提议。

  治疗网瘾

  税收能否做药引

  建议对网络游戏征收高额税收的另一个重要理由,就是网络游戏对青少年造成危害,需要网游公司“责无旁贷为自己造成的社会损失买单”。有着类似遭遇的烟草行业被列举出来作为对比,反对网游成瘾的人士呼吁,政府对网络游戏要像对烟草那样限制其公众宣传,同时征收高额税,以提高运营网游的门槛。

  看来,在成为经济领域新热点的同时,网络游戏产业也成为了社会大众关注的焦点。有人认为网络游戏的负面作用就如同烟草一样,是一种“精神毒品”,它是让人(尤其是青少年)精神沉沦、走向堕落的一个重要原因。

  “网络游戏给社会带来不堪的负担,已经远远超过了它们带来的正效益。所以,对网络游戏征收高额税应是铁板钉钉的事情了。”这是赞成征收“游戏税”的网民在网络上的振臂高呼。

  是否向网络游戏征税、如何征税,这些问题引发了网民的大讨论。网瘾与烟草能相提并论吗?靠税收来控制上网成瘾的发生会有作用吗?记者带着这些疑问展开了调查。

  网民们普遍认识到,网络游戏与烟草的确有很多相似点。例如都是消费品,都有可能让人成瘾,影响范围也都比较大。但大家也都认为,适度的网游可以放松心情,缓解疲劳,正如烟草最初流行于民间是因为它有提神止疼等功效。任何事物都有两面性,网络游戏也是如此。

  一位游戏代理商吴先生说:“网游有它的适应人群,对不同的人群而言,它的作用力也不同。比如对自制力较差的未成年人,它的确存在一定危害性,而对于成年人,这种危害显然要小得多。网游只是一个娱乐工具,什么人用、怎么用,效果都不一样。如果只看到它的负面是不合适的,而把这些成为收取高额税收的理由,也有些牵强。”

  吴先生同时也分析了通过高额税收来减少网瘾的不可行性,“即使像对烟草那样对网游征收高额税,要控制用户的上网也不会有好的效果。烟草是实物的消费品,提高烟草税收,会直接影响烟草的成本和价格,从而影响人们的购买力。而网游是一种虚拟的消费品,提高税收虽然提高网游的运行成本,但对网游的‘价格’也就是包括游戏点卡价格和上网费用的影响则会很小。可见,要通过对网游征高额税来减轻网游对青少年的危害,其效果是微乎其微的。”

  按照吴先生的分析,网民玩网络游戏的投入包括网费和游戏点卡费用。其中,上网费用是不会因为政府对网游征收高额税而上涨的;而游戏点卡涨价的可能性也很小,即便有,幅度也不会很大。另外,有相当数量的游戏玩家在使用免费的游戏外挂,他们减少了游戏费用,自然可能会增加游戏时间,那么成瘾的可能性也就增大了。因此把游戏成瘾完全归罪于网络游戏运营商和代理商,他们认为是遭受了冤屈的,而因此承受更多的税收更是不合理。

  有游戏从业人士表示,要减少网络成瘾,首要的是积极强化青少年的素质教育,网游并非祸根;另外加强对网吧管理的规范,对网游市场秩序的规范也是必要的。当然也必须承认,网游产业在发展的同时,给部分青少年造成了负面影响,网络游戏行业有责任为青少年的成长做更多的事情。参照国外游戏行业的做法,可按各个游戏公司的利润总额提取一定比例,发起成立一项公益基金,专门用于对痴迷于网游不能自拔的青少年的矫正辅导工作。这样既能起到趋利抑恶的作用,也有利于网游产业的继续发展。

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