游戏产业:穿越争议之后 还继续往前走

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  2004年中国网络游戏产业的发展可谓新闻不断,先是盛大在纳斯达克上市,第九城市紧随其后,接着陈天桥以88亿元身价跃居中国首富。社会舆论从来没有像现在这样关注网络游戏,即便你从来没有玩过网络游戏,你也一定听说过盛大、《传奇》、网络武侠或者类似的字眼。这一年,一方面中国游戏产业继续高速增长,其中网络游戏产值达24.7亿元,比2003年增长了47.9%,已经成为国际公认最具发展潜力的市场。

  2004年中国网络游戏产业的发展可谓新闻不断,先是盛大在纳斯达克上市,第九城市紧随其后,接着陈天桥以88亿元身价跃居中国首富。社会舆论从来没有像现在这样关注网络游戏,即便你从来没有玩过网络游戏,你也一定听说过盛大、《传奇》、网络武侠或者类似的字眼。

    这一年,一方面中国游戏产业继续高速增长,其中网络游戏产值达24.7亿元,比2003年增长了47.9%,已经成为国际公认最具发展潜力的市场。另一方面,社会舆论关于网络游戏是否危害青少年成长的争论也接近到白热化的地步。年终岁末,美籍华人陶宏开教授开展的“挽救上网成瘾者”的行动更是把这场争论推向高潮。

    中国的网络游戏产业究竟怎么了?一个在国外发展了几十年(第一代网络游戏可以追溯到1969年)、 产值达到200多亿美元的产业,为什么在中国刚刚发展了几年、产值还不到3亿美元的时候就被认为是洪水猛兽而受到抨击呢?扼杀游戏产业就能解决青少年教育的所有问题吗?

    清华大学教授熊澄宇在他的《发展我国游戏产业战略思考》一文中指出:“游戏产业不能是个人行为,必然和国家联系在一起,游戏产业的发展,涉及到历史的延续,涉及到社会需求,涉及到经济状况和科技水平。所以,游戏产业的发展实际上体现的是一种国家的战略思考。” 由此可见,任何个人和团体仅仅从微观方面出发去评价、鼓励或者要求抑制一个产业都是非常片面的。

    我们看一下产业发展的最新统计数据。据2005年1月公布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网络游戏产业对通信业务收入的直接贡献为150.7亿元人民币,对IT产业的直接贡献为63.7亿元人民币,而同期游戏产业自身的产值仅为24.7亿元人民币,也就是说游戏行业带动电信、IT行业增长的产值几乎是游戏行业自身产值的9倍,此外游戏行业对媒体以及传统出版业的直接贡献为35.8亿元人民币。从产业角度看,网络游戏无论是相对竞争优势,还是现有市场规模和效益,都大大超过中国软件业。

    而在国外,美国作为世界第一游戏大国, 2004年游戏市场的规模为99亿美元。目前,美国家庭已经拥有了1亿台视频游戏机,6000万台便携式游戏机,手机附带的视频游戏增长速度更是惊人。今天美国玩电子和电脑游戏的人群与从前相比年龄更大,教育程度更高,经济上更富有。3/4的电脑娱乐软件使用者是18岁以上的成年人,其中39%年龄大于36岁,82%的年龄在25岁至55岁;女性玩家也比从前增多了,占到总人数的38%;玩家教育程度普遍较高,75%上过大专院校;51%年收入高于5万美元;其中1/3的互联网用户常玩网络联机游戏。相比之下,中国游戏产业虽然发展速度很快,为社会经济做出很大贡献,但是却处在一种困难的舆论环境当中。

    其实,抛却社会经济发展这个宏观因素,仅仅从游戏这一个人行为来讲,电子游戏、网络游戏的本质不过等同于玩具,只是借助了高科技手段从而提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,以其独特的魅力征服了包括成人在内的越来越多的游戏者,使孩子的兴趣被极大地调动了起来而已。大多数心智正常的孩子玩电子游戏只是一种娱乐和消遣,只要注意关爱,引导得当,是不会走到荒废学业、自毁前程这一步的。

    公正地说,网络游戏既非洪水猛兽,也非亲善大使,关键在于成人能为孩子的游戏内容把关。微观环境上,家长和老师要洞察孩子的游戏世界,取得与孩子对话的资格,以期让暴力、色情及凶杀等内容的游戏远离孩子,这是解决孩子是否“沉迷”的关键所在。宏观环境上,除了呼吁游戏厂商、游戏网站的自律和规范、启动网络游戏的分级制度之外,当务之急在于引进和设计大批健康文明的网络游戏占领孩子的心灵。如此,则可能将网络游戏的辅助教育作用发挥得淋漓尽致,真正寓教于乐,又能使中国游戏产业走上健康的可持续发展之路。

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