纽约时报对虚拟物品交易持赞许态度

内容速读:

  可是对于《纽约时报》这份权威而稳重的报纸来说,在它的星期日商业版上长文报道虚拟物品交易行为,却令人惊讶。《游戏是虚拟的,但利润是真实的》,对美国网络游戏中的虚拟交易行为进行了报道,并对这种现象持开放态度。对于《纽约时报》的报道,许先生称虚拟物品交易作为存在且发展迅速的网游行为与商业行为,最终...

  对于网络游戏玩家来说,用真实货币购买游戏中的虚拟物品——叫做VIT(Virtual Item Trade)也好,RMT(Real Money Trade)也好——已经不是新闻;对于网络游戏的开发商和运营商来说,这样的行为虽然令他们尴尬,但也绝不再是头疼的问题。

  可是对于《纽约时报》这份权威而稳重的报纸来说,在它的星期日商业版上长文报道虚拟物品交易行为,却令人惊讶。5月29日,《纽约时报》发表了马克?华莱士的长篇报道

 
《游戏是虚拟的,但利润是真实的》,对美国网络游戏中的虚拟交易行为进行了报道,并对这种现象持开放态度。

  SOE发布它的Station Exchange平台供玩家交易EQII中的物品之后,虚拟物品交易到底能否合法(即遵守有关法律,又得到游戏运营商认可)再次成为热点;继而有消息成虚拟交易巨头IGE已经和至少五家网络游戏运营商达成协议,被正式授权经营这些网络游戏中的虚拟物品,而且将在E3上公布这一历史性新闻。最终这则新闻没有出现在E3上,但人们对它的真实程度并不感到怀疑,因为一直有人称IGE早就和最大型的那些网游运营商达成了合作,可以顺畅地经营虚拟交易并给运营商一些分红。IGE的总裁史蒂夫称他们接触过大多数网游运营商,“三分之一赞许,三分之一默认,三分之一反对”他们的商业行为。

  而在国内,日前有报道称一家经营魔兽金币和物品交易的网站“我有网”在过去的一个月内销售额突破10万人民币,同时展开大规模的消费送魔兽点卡、纪念套卡活动。记者在线联系到该网站所属的北京梦托邦信息技术有限公司公关部经理许先生,许先生证实了媒体报道。对于《纽约时报》的报道,许先生称虚拟物品交易作为存在且发展迅速的网游行为与商业行为,最终会在现实的商业世界中寻找到自己的位置。

  《游戏是虚拟的,但利润是真实的》

  转载自:2005年5月29日《纽约时报》

  作者:马克?华莱士

  詹森迷上了一款叫作Second Life的网络游戏。他每天都要玩至少四个小时。在虚拟世界里,他经营着一家房地产开发公司。房产虽是虚的,可每月1800美元的净利润却是实实在在的。这笔足够他为拉斯维加斯的房子付贷款了。

  对于许多人来说,大型在线游戏已经成了绝好的赚钱手段。

  虚拟交易的网站如雨后春笋,层出不穷。玩家们用真实的货币换取他们想要或需要的虚拟装备——像武器,像房地产。

  为众多玩家提供互动机会的网络游戏,比如Second Life、WOW、UO, 他们的存在不会因为某一个人是否参与而受到任何影响。你在龙洞里找到的腰刀(或者你盖的那座美丽的别墅)都会在第二天你上线后再次出现。它们是不会消失的。

  詹森今年36岁。在他十岁的女儿对The Sims Online产生兴趣之前,他对游戏也很淡漠。但在此之后,他注意到在eBay上陈列着许多这款游戏里的物品。它们已经成了商品了。他说:“我开始陆陆续续听说,有些即将告别某个游戏的玩家,正在出售他们在游戏中的资产,所以我想明白了,低价买进,高价卖出。”

  但詹森最初的赚钱计划在The Sims这款游戏里并不成功。他遂尔转向了Second Life。与其说这是一款游戏,不如说它为玩家们提供了一个三维的虚拟空间,玩家们在这里可以随心所欲。在这里,他借助自己在现实生活中的身为房地产开发商和承包商的经验,将自己的真实角色延伸到了虚拟世界中。在Second Life中,他有14处房产,足够出租给50个人,继而这50个人可以出售从珠宝到服装到艺术的任何物品,当然,这些也都是虚拟的。然后詹森来到eBay、IGE和Gamingopenmarket上将游戏中的利润转化成真实的金钱。

  “在你成功或失败的经历中,很多情况下,你是否有能力坚持,成了起到决定性作用的关键因素,”他说,“虽然我的月收入有高有低,但这份工作很有趣。”

  创造相当可观的收益是可能的。爱林也是一个Second Life的玩家。她说,在从事游戏中不动产交易的头一年里,她就赚了十万美元。

  林登实验室(Linden Lab)的执行总裁兼此款游戏的开发商菲利普说,Second Life中有数以百计的玩家以此盈利。如果将玩家的人均年平均交易额以现实中的货币来衡量的话,价值超过了1000美元。而这个数字正以将近25%的年增长率继续飙升。

  谁出钱买这些游戏物品呢?一个昵称为钻石希望的玩家说,她在Second Life里,每月都会花掉10到15美元买衣服和其他配饰,但如果她能付的起的话,她很愿意花上更多的钱。“看到Second Life里琳琅满目的商品,没有购买的欲望简直太难了。这和真实世界是一样的。”

  在Second Life创造的开放环境里,玩家们可以通过一系列强大的工具,按照自己的意愿,设计和推广各种各样的虚拟商品和服务。尽管制造的是些虚拟的东西,但在电脑前长时间的努力必然会带来真实的金钱回报。

  28岁的约翰在过去的三年半里,年收入大概两万五千美元。而从事UO的游戏物品交易竟是他唯一的收入来源。“我并没有在这个过程中发大财,我也不会把这件事叫做一份工作,”他在一封电子邮件采访中说道,“这就像是为了得到一定的报酬来玩游戏。”

  每一天,约翰都会在eBay上度过大量时间,购买游戏币,然后在UO里交易一些罕见的装备和物品,赚得的差价往往是投入的两倍或三倍。他说:“既然你在卖游戏物品,那么就要卖那些最棒的。”

  马克思来自俄勒冈州的波特兰。他把对UO的激情全部地投入到了MarkeeDragen.com上。这是一家游戏物品在线交易商。马克思说,一些顶级物品,比如城堡之类的,市场价可以达到500美元。

  但虚拟交易商必须对现实世界中的影响经济变化的行为做到时刻掌握。因为UO的开发商EA降低了玩家制造城堡的难度,城堡的价值减少了。而随着像魔兽世界这样的游戏的进入,UO也“行将就木”了。

  对于玩家来说,必须提防欺诈。詹森说:“当声誉的转变容易得就像创建一个新帐号一样的时候,建立一个荣誉系统的难度便可想而知了。”

  另外一个灰色地带是现实金融和虚拟金融重叠的领域。税的问题远远没有解决,而虚拟物品的所有者到底是谁——是玩家还是游戏公司——也是另一个争论的焦点。

  尽管绝大多数游戏公司都不鼓励虚拟物品的交易行为,但至今为止没有一家提出一个行之有效的方法对这种行为加以杜绝,所以最普遍的反应还是——忽视它。许多玩家都对交易行为很厌恶,他们称,交易的存在使得更加有钱的玩家处在了优势地位。这种优势是不公正的。但游戏公司却开始将“真实货币交易”当作一个无法避免的事实来接受了。索尼在线娱乐(SOE)最近开通了一项服务,允许其EQII中的玩家通过一个网站进行交易。

  位于旧金山的林登实验室在知识产权的问题上的见解非常开放。在2003年11月,该公司宣布它会允许Second Life的注册用户“对其创造的数字内容保留完全的知识产权。”

  那森是一个澳大利亚的程序员,也是这个决定的受益者。他在Second Life中创造了一款融合Teris和Bingo的游戏,取名叫做Tringo.这款游戏异常火爆。他以超过5000美元的价格出售了这款游戏的虚拟副本,而且他有权在位于加利福尼亚的一家软件公司注册这款游戏的开发权,至于价格,他说:“最低不低于五位数,外加版税。”

  全世界有大约1000万网游玩家,大约350种大型多玩家网络游戏。在虚拟世界里,创造财富的机会俯首皆拾。史蒂夫曾经是一个游戏开发商,现在则是IGE(Internet Gaming Entertainment)的总裁。这是一家位于洛杉机的公司,经营着赫赫有名的Ige.com..据他估算,玩家们每年花在虚拟物品和服务上的钱超过了八亿八千万美元——不算玩游戏本身的花费和每月大约十美元的用户费。

  与此同时,“代练玩家”所连带的服务市场也是巨大的。服务包括向新玩家提供一些入门性质的引导,甚至干脆替新玩家操控游戏中的角色,玩上数天或数周,使得人物的等级获得急速提升。

  所有这些都引出了一个问题:在虚拟游戏中赚真实钞票,这究竟是一个游戏还是一项工作?詹森说他真实生活中的工作给他带来的收入比他在Second Life中赚的多得多。但金钱只是他对自己的虚拟产业着迷的原因之一。他说:“一旦这种虚拟买卖失去了乐趣,我决不继续留恋。”

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