虚拟财产被盗 多数玩家会放弃主动维权

内容速读:

  国内首起因虚拟财产被盗引起的命案正式宣判,网络游戏虚拟财产的状况再次引起人们重视。为此,本报和新浪游戏频道联合推出了“虚拟财产网民调查”,目前已有200多位网民接受调查,有63.41%玩家曾有虚拟财产被盗的惨痛经历,同时,有43.41%的被调查者认为,要保护虚拟财产最重要的是“完善相关法律制度”。  63.41%被盗11.71%曾偷。  对此,赵福军表示,大部分玩家并非持一种正常的消费者心态在参与网游,没有...

  国内首起因虚拟财产被盗引起的命案正式宣判,网络游戏虚拟财产的状况再次引起人们重视。为此,本报和新浪游戏频道联合推出了“虚拟财产网民调查”,目前已有200多位网民接受调查,有63.41%玩家曾有虚拟财产被盗的惨痛经历,同时,有43.41%的被调查者认为,要保护虚拟财产最重要的是“完善相关法律制度”。
 
  63.41%被盗11.71%曾偷

  调查显示,有63.41%的网民在游戏过程中有虚拟财产被盗的惨痛经历,同时,表示“曾采用不正当手段夺取他人的虚拟财产”的被调查人数占到了11.71%。

  对于这两个数字,中国科学院研究生院教授、中国社会科学院互联网发展研究中心主任吕本富非常惊讶,他表示,这两个盗窃和被盗窃的数字比例都高于现实盗窃案的比例,“在现实当中,会有11.71%的人是小偷吗?”吕本富认为,造成这么高比例的原因是很多人对网络盗窃没当回事,实际上是“窃书不算偷”的网络版。

  网络观察家、上海律协信息网络法研究会特邀委员赵福军律师认为,这一数据说明虚拟财产安全已经成为影响游戏相关社会关系的“软肋”之一,“由于盗窃者的惩罚成本基本为零,有使网络游戏虚拟世界变得更加混乱的趋势。”

  极少有玩家能主动维权

  调查显示,网民虚拟财产受到损害时,法律手段并非玩家的第一选择。在面对“当你的虚拟财产因为某种原因受到损害,你会选择哪种措施?”的问题时,有33.66%的表示“自认倒霉,从头再来”,另有32.2%的被调查者表示要“跟这个游戏说拜拜”,另外,愿意找运营商联系解决的只有18.54%,而愿意通过法律解决问题的仅有4.39%。

  对此,赵福军表示,大部分玩家并非持一种正常的消费者心态在参与网游,没有认识到自己作为游戏服务消费者有权利享受高质量的、系统稳定安全的、游戏规则和环境合法公平有效的游戏产品。“这必然导致在自己的相关权益受到损失或侵害的时候,选择一种漠视的立场,很少采取积极主动的合法维权方式,可以说广大玩家对通过法律途径维护权益的途径基本上是失望的,没有信心的。

  完善法律制度最重要

  有高达71.71%的被调查者认为,如果虚拟物品丢失,游戏运营商有义务为玩家追讨被盗物品,认为没有业务的仅占4.88%。有43.41%的被调查者认为,要保护虚拟财产,最重要的是要“完善相关法律制度”,将“游戏运营商要规范服务”放到最重要位置的占到了被调查者的34.15%。

  赵福军认为,这些数据至少说明玩家还是打心底里期待法律制度和游戏制度完善,尤其希望法律制度能带来一个受保护的游戏娱乐环境。而吕本富表示,这些数字说明网民已经感觉到对盗窃事件的处理机制不健全,他认为,如果双方有协议,那就应该按照协议来处理,如果没有协议,那就需要公权力的介入。

  但吕本富同时认为,虚拟财产的立法时机现在还不成熟,“因为立法需要这个问题成为重大社会问题以后才获得巨大动力,目前网络虚拟财产并不具备这个条件。”

  虚拟财产买卖减少游戏魅力?

  在虚拟财产所有权的调查中,有高达81.95%的被调查者认为,网络虚拟财产的归属权应属于游戏玩家,认为属于游戏运营商仅有1.95%,还有16.1%的被调查者认为应该是“两者共有”。

  “这是广大玩家对游戏虚拟财产归属态度的真实反映。”赵福军说,无本质上虚拟财产仅仅是一种网络游戏消费服务合同的凭证,是一种债权性权利,从物权的角度或从著作权的角度它的归属应该是属于游戏开发商即游戏软件著作权人的,玩家享有的仅仅是这种物权下的一种使用权能。而吕本富明确表示,虚拟财产是属于网民的个人财产,应该受到保护。

  对于“直接由游戏厂商来经营虚拟物品交易”,有高达41.46%的被调查者表示支持,认为“这样买东西就安全多了”,同时,有26.34%的被调查人数表示反对,认为这会“破坏游戏的魅力”,对此很气愤表示“立马跟这个游戏说拜拜”的也达到了20.98%。对此,吕本富表示,实际上现在已经有网游公司可以卖“级别”了,他认为这不会减少游戏的魅力。“首先是因为有这个市场,既然有市场游戏公司当然可以做,其次,花钱买‘级别’的人毕竟还是少数,不会是主流,大部分人仍然能体会到游戏的乐趣。”

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