动画学院培养中国动漫界的“颠覆者

内容速读:

  2004年我国动漫产业产值约为80亿元人民币,据预测,2005年我国动漫产业及相关收入将达到近200亿元,中国动漫市场已成为全世界最大的潜在消费市场。  4月28日,由政府牵头,集社会各界力量强力打造的北京电影学院的动画基地楼也在上个月正式投入建设,并将在2005年全面开展动漫游戏专业的招生工作。为此,记者专程采访了早年毕业于北京电影学院动画专业,现任北京电影学院动画学院院长的孙立军。

  2004年我国动漫产业产值约为80亿元人民币,据预测,2005年我国动漫产业及相关收入将达到近200亿元,中国动漫市场已成为全世界最大的潜在消费市场。但与此相反的是,我国动漫人才的培养远远跟不上发展的需求,纵观动漫业,动漫设计人才缺口巨大,尤其是创作兼技术优异的复合型设计人才更加捉襟见肘。有关权威机构预测,目前全国对动画设计人才需求的缺口大约在15万左右。市场需求量巨大与动画设计人才极度匮乏,互相博弈,形成有市无人的状况。

  4月28日,由政府牵头,集社会各界力量强力打造的北京电影学院的动画基地楼也在上个月正式投入建设,并将在2005年全面开展动漫游戏专业的招生工作。这对于进一步增强北京电影学院的办学实力,早日实现建设世界一流电影学院的目标,促进我国技术与艺术相结合的复合型人才的培养显然具有着重要的意义。而几天前,记者又刚刚从第三届网博会组委会处获悉,新一届网博会将首次开辟动漫教育展示区,北京电影学院动画学院作为去年网博会上最大的赢家,将扩大规模继续积极参展。为此,记者专程采访了早年毕业于北京电影学院动画专业,现任北京电影学院动画学院院长的孙立军。

  《文化产业周刊》:近年来,中国的动漫产业一方面表现出了巨大的市场潜力,另一方面又由于人才的匮乏表现出严重的竞争力不足,一些业内人士认为目前中国的动漫产业还处于“虚热”状态中,对此,您是如何看待的?

  孙立军:近几年,动漫游戏在文化市场领域异军突起,创造了很大的经济价值,引起了各方人士的广泛关注。但中国的动漫游戏真正称得上步入了产业化道路,应该说是从去年政府部门真正开始制定和落实相关的具体政策才开始,这在一定程度上是受到了日本、韩国、美国等动漫产业化比较发达的国家的启发,在这些国家,动漫产业之所以得到迅猛发展,政府重视与正确决策起了决定性的作用。

  我认为,目前我国动漫游戏产业所存在的问题,首先是产业发展不足,本地的动漫游戏生产供给与需求已经形成巨大的缺口。其次,原创动漫游戏产业发展不足,受韩国、美国,特别是日本漫画影响非常明显。同时,盗版和缺乏原创理念的问题比较严重,成为当前影响我国动画产业化发展的一个难题。这除了与目前国内缺乏有效的知识产权保护措施,导致盗版和假冒伪劣现象严重有很大的关系外,具备创新能力动漫游戏人才的培养跟不上也是导致这一现象的主要原因。因此,目前阶段,我们在重视产业链的建立,加强版权意识的同时,要加大力度和广度对创造性动漫游戏人才的培养,否则中国动漫游戏产业再热也确实只能是“虚热”。

  《文化产业周刊》:随着动漫游戏产业的快速发展,动漫人才逐渐成了人力市场上的“抢手货”, 由于看好游戏和动漫行业的就业前景,国内各大院校纷纷设立了与之相关的院系,同时我们还看到,社会上各种以动漫游戏为名头的培训机构也层出不穷,对这种状况您有什么看法?您觉得什么样的动漫人才库结构最适合产业的发展?

  孙立军:现在社会上很多培训机构,不管自己是不是具备相应的师资队伍,有没有明确的培养目标,简单地从国外或是国内聘请一些动画、游戏专家兼职任教,就敢树起动漫游戏培训的“大旗”,出于开办培训班的商业目的,有的培训机构甚至打出了“学习一个月,月收入五千至八千”的宣传口号。这明显是扭曲的教育引导,不仅不符合市场规律,也不符合科学,一味地用月薪来做宣传,这不是教育的本质。教育不能浮躁,徒有虚名,拿着一大堆学历认证,实际上还是一穷二白,不仅对整个市场的发展和规范起不到任何积极地推动作用,还可能令动漫爱好者们对其失去信心。作为一种艺术创造,动漫游戏创作不仅要求创作者具备很深的文化底蕴,而且还应该具有极大的、发自内心的热情,文化底蕴绝非是短时间内能培养出来的,而真正的对一项事业的热情,更不可能靠急功近利的赚钱思想培养出来的。

  动漫是知识、技术、劳动密集型产业,从事动漫创作的人才要既懂艺术又懂技术。同时,作为一项产业,具有相关知识的动漫经营人才也不可或缺。目前国内动漫人才主要集中在中期制作环节上,动漫的前期规划和创作人才缺口非常大,也就是说从事编剧、导演、造型、美术设计的高端人才,以及懂得市场需求的策划者、制片人和市场营销人十分紧缺,形成了“橄榄型”的人才库结构,这是国内动漫人十几年来主要从事动漫加工所产生的直接后果。我个人认为“三角形”的人才库结构是最好的,其实对于任何一个产业的人才储备来讲,作为基础的群体应该是最密集、最庞大、最坚实的,只有这样的基础才可能为今后的中、高层人才提供更便捷、高效地发展空间,也才可能推动我国的动漫产业的发展。

  《文化产业周刊》:在人才培养方面,北京电影学院动画学院有着自己怎样的特色?尤其是在你前面所提到的“培养具备创新能力的动漫戏人才”,是如何着手去实施的?

  孙立军:培养人才的关键在于赋予“人才”什么样的内涵,而北京电影学院动画学院对学生的培养最看重的就是“创新”,发挥一切教学优势培养具备创新思想和能力的动漫游戏人是我们贯彻始终的教学思路,我们要培养中国动漫界的“颠覆者”,就是要培养一流的创新型人才。而这一教学思路的定位,所直接针对的就是目前国内动漫人创造观念的滞后、缺乏富有创意的思维和创新性解决问题的能力这一制约我国动漫发展的核心因素。

  为此,我们所设立的课程都是与培养创造力紧密相结合的。比如传统的素描,用传统的观点,就是单纯的画模特,照本宣科。而我们教育的时候是要学生注意这个模特的性格,在不经过与模特交流的情况下,在画的时候赋予她性格,让观众能够读懂你的意思。在设计人物动作时,我们强调让学生亲自去体验,去做,然后明白为什么要这样去设计。比如让学生思考米老鼠的动作为什么会夸张成这样?让学生自己去刻画人物,学习表演的内在规律,去独立构思一个场景,培养创造力和想像力。另外我们还鼓励学生尽量把中国传统的东西赋予到比较流行的东西上去,比如我们做水墨动画在游戏中的运用。由于结合了东西两方面的成功经验,从而使得动画学院的教学非常具有自己的特色。

  《文化产业周刊》:如何保证传统艺术与市场的合理结合,推动民族原创作品走向产业化的道路?

  孙立军:首先,一些民族化的产品需要政府的保护,成为纯粹的东西。比如在水墨动画方面,我们也做了很多创新,试图让它更适合市场需要,但目前为止仍然很难发展,因为它很另类,它没有视觉冲击,这是客观存在的因素,很难改变。但作为艺术来讲,它有很大的存在价值。因此这类的产品非常需要得到政府和支持和保护。

  其次,我们要把好的民族化的东西,比如故事、人物设计等和很好的商业市场的运作一同融入到作品中去,这样作品才能成功。不要过于地强调“民族”本身,而要强调内容和形式,国产动漫游戏创作观念比较陈旧,是不小的硬伤。而且,动漫游戏内容创新必须着眼全球市场,既应该从博大精深的民族文化宝库里汲取养料,亦可以在国内外文学、漫画、戏剧佳作中寻得灵感,这样才能带给大家不一样的新鲜感和冲击力,才能在市场上获得认同。这也是我们从1997年开始就开设了市场营销课程,并列为学院全体学生的必修课程的原因重要原因之一。动漫教育不是纯美术的教育,纯美术的教育非常讲究个性化,而动漫除了个性以外还需要有共性,就是怎么样把你的个性融入到市场化的共性当中去。

  最后,与动漫人才的教育不能浮躁一样,动漫产业的投资也不能浮躁,现在我们一些投资人在对作品的构思、题材都还没有想好的情况下,首先想的事情就是一部片子能挣多少钱?今年能挣钱,明年还能不能挣钱?动漫产品和电影一样,是标志着一定文化地位的东西,不是一个简单的产品。因此,作为投资者来说,不仅要有战略眼光,也要具有战术的眼光。中国动漫市场化的机遇很多,在暂时没有投资回报的情况下要有一种奉献意识,相信一定会做起来。

  《文化产业周刊》:据了解,今年的第三届网博会将首次开辟动漫教育展示区,作为去年的积极参展者,你觉得网博会对于整个产业发展的意义何在?今年,学院打算以什么样的面貌参展?

  网博会为政府部门的监管,政企之间、企业之间的沟通交流,为国内外网络文化产业(这其中当然包括动漫产业),搭建了一个高水准的交流和学习的平台,尤其是为推动原创网络文化产品的发展发挥了不可或缺的作用。动画学院就是通过在第二届网博会的原创动漫游戏区的展示,获得到了政府相关部门和社会各界的广泛关注和认同,目前,去年李长春同志批示的国家级动漫人才培养基地已经开始建设,即将招生,预计扩大招生规模后的北京电影学院的在校生将达到5000人,教育跨度也将涉及到动画、漫画、游戏、表演、配音、市场营销和产业管理等与产业发展相关的更多的专业,新的动漫人才培养基地将尽可能地学习国外的优秀教育方法、模式,加强原创性人才的培养,加快“产、学、研”一体化的形成。

  得益于去年的参展,今年我们将继续参加第三届网博会,而且规划的展区将大大超过去年;同时我们将围绕政府构建和谐社会的主题,将富于民族特色的传统文化与现代时尚结合起来,制作出优秀的民族原创动漫游戏产品。比如我们现在正在紧张制作的“水墨动画”将拿到第三届网博会中进行参展;另外我们也将牵头其它院校相关专业及动漫制作工作室,联手打造原创动漫游戏展示区。

 

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